Ich mache ein Geländesystem, das prozedural generiert werden muss und meine Optionen kennen möchte. Bisher kenne ich: Höhenfeldgelände, Vektorfeldgelände und Voxelgelände. Fehlt etwas in dieser Liste?
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Ich mache ein Geländesystem, das prozedural generiert werden muss und meine Optionen kennen möchte. Bisher kenne ich: Höhenfeldgelände, Vektorfeldgelände und Voxelgelände. Fehlt etwas in dieser Liste?
Nur eine kurze Anmerkung zu Voxellandschaften. Es ist ein weites Feld und es gibt eine Vielzahl von Darstellungen und Algorithmen zur Anzeige.
Höhenfeld-Voxel-Terrain : Wird als Höhenkarte gespeichert, jedoch mit vertikalen Streifen anstelle von Polygonen gerendert. Schauen Sie sich " Outcast " an
Quaderförmiges Gelände : Ich glaube, in Geländestücken als lauflange codierte Streifen gespeichert. Wird als eine Gruppe von Quads angezeigt, die leere Voxel von festen trennen. Wir alle kennen Minecraft .
Polygonisiertes Skalarfeld : Ein Voxelfeld mit reellen Werten, das den vorzeichenbehafteten Abstand von der Oberfläche darstellt. Die Oberfläche wird mit einem Polygonisierungsalgorithmus wie "Marschwürfel", "Marschtetraeder" oder "Doppelkonturierung" extrahiert. Siehe diesen GPU Gems-Artikel .
Sparse Voxel Octrees : Wird als speichereffizienter Octree gespeichert und durch direktes Raycasting des Baums gerendert. Diese Technik hat großes Potenzial, steckt aber noch in den Kinderschuhen. Schauen Sie sich Atomontage an