Ich suche nach einer SPEZIFISCHEN Definition, die Umgebungsspielobjekte, aber NICHT andere Spielobjekte enthält. Bäume, Felsen oder sogar Brücken. KEINE Gegenstände, KEINE Waffen, KEINE Charaktere, KEINE Kacheln. Ich suche nach einer Antwort, die für bestimmte Entitäten äußerst spezifisch ist, aber NICHT für die meisten Entitäten.
Für meine GameObjects habe ich sie als ObjectType gespeichert.
typedef enum
{
CHARACTER = 0, //A PC or NPC
ENVIRONMENT = 1, //A tree, a Rock, a Bridge, a non-animate environmental object
ITEM = 2, //A sword, bag of gold, pickup-able item
} ObjectType
Offensichtlich würde jeder leicht verstehen, dass ein Charakter-GameObject ein Charakter (PC oder NPC) ist und ein Gegenstand so etwas wie ein Schwert, eine Tüte Gold usw. ist.
Das Wort "Umwelt" ist jedoch offensichtlich falsch. Ich dachte an "Laub", um mich auf jedes Objekt zu beziehen, das keine Fliese (Gras, Straße, Wasser, Boden) und kein Gegenstand (kann aufnehmen usw.) ist.
Normalerweise würde ich diese Dinge "Objekte" nennen, weil ein Baum, ein Felsen, eine Brücke, ein Busch, eine Sammlung von Blumen - das sind alles Objekte. Dies ist jedoch redundant verwirrend, wenn GameObjects als "Objekte" bezeichnet werden und der Begriff "Objekt" in der Spieleentwicklung so häufig vorkommt.
Ich musste mir denken: "Es muss einen Begriff geben, der offensichtlich ist und den ich einfach nicht sehe. Ein Wort, das diese sehr häufige Art von Spielobjekt beschreibt."
Etwas, das die Leute leicht verstehen könnten, so dass ich nicht auf "EnvironmentObject" zurückgreifen muss.
Antworten:
Etwas, das Teil des Sets ist, ist ein "Fixture" oder "Landschaftsbau".
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Ich glaube, dass Prop (siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Theatrical_property und https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_Types_Overview ) häufig verwendet wird. Es gibt weniger mehrdeutige Alternativen, zum Beispiel verwendet Blizzard das Wort Doodad.
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Ich würde das Wort Doodad für diese Umweltaspekte verwenden, da es ein Standard ist. Bei der Bearbeitung in Titan Quest und StarCrafts Karteneditor werden sie als Doodads bezeichnet .
http://starcraft.wikia.com/wiki/Galaxy_Map_Editor#Terrain
Normalerweise bezeichne ich Objekte, mit denen ein Schauspieler interagieren kann, als Requisiten , als wären sie auf einer Bühne. Schauspieler verwenden Requisiten, um Aktionen auszuführen, während die Doodads nur die Szene ergänzen.
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"Dekoration" war schon immer der Name, den ich nicht interaktiven, nicht kollidierbaren Elementen gegeben habe.
Bei Verwendung von Flixel würde ich Level-Daten haben, die durch drei separate Ebenen Solid, Interactive und Decoration definiert sind. Solid und Decoration würden dann in Tilemaps geladen, beide würden gerendert, aber Kollisionsprüfungen würden nur gegen Solid durchgeführt.
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Wie Hatberg sagte, hörte ich sie als "Props", als ich jünger war, aber nachdem ich ein paar Spieleentwicklungskurse im College besucht hatte (ironischerweise unterrichtet vom Gründer von Iron Lore Entertainment (Brian Sullivan), der Titan Quest gemacht / entworfen hat), hörte ich rein dekorative Spielobjekte, die "Set Dressing" genannt werden. Ich denke, es ist nur ein Synonym für Prop, aber ich finde, dass die meisten Leute Set Dressing heutzutage bevorzugen.
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Sie können sie Entitäten nennen und ihnen ein Umgebungs-Tag als Aufzählung geben. Sie können auch ein komponentenbasiertes Design verwenden und einfach eine "Render" -Komponente anhängen, damit diese Umgebungen nur dort sitzen und hübsch aussehen.Bäume und Umgebungen aufrufen Objekte mögen nicht gut zu Menschen passen, aber für mich ist es sinnvoll, sie "Entitäten" der Szene zu nennen. Auf diese Weise können Sie die Notwendigkeit weiterer Klassen beseitigen und das Verständnis vereinfachen, solange Sie Ihr Design dokumentieren.Edit1:
Meine ursprüngliche Antwort ist Müll und war das Ergebnis eines nicht richtigen Lesens der Frage. Wie andere bessere Antworten bereits erwähnt haben, können Sie diese Elemente als "Requisiten", "Doodads" oder sogar "Dekorationen" kennzeichnen.
Nur für diese Antwort hoffte ich, Ihnen nach dem Blick auf den Doom3-Quellcode noch ein weiteres Wort zu geben. Ich habe es durchgesehen und gesucht, wie sie ihre "Entities" oder "GameObjects" markieren, wie Sie sie genannt haben. Soweit ich sehen kann, haben sie kein offensichtliches Tag dafür. Sie scheinen nur eine IdEntity zu erstellen und sie zu geben Eine RenderEntity mit den Daten, die der Renderer rendern kann. Sie haben auch eine Modellklasse, aber keine offensichtlichen Umgebungs-Tags, die ich sehen kann. Ich werde diese Antwort bearbeiten, wenn ich am Ende etwas finde, das einem "Umgebungs" -Tag nahe kommt.
Edit2:
Es sieht aus wie Doom Classic Straight Up Build Klassen für "Wall", "Floor" (auch als Decke fungiert), "Things" und sogar "Sky". Ich denke also, "Thing" könnte verwendet werden, obwohl das vage erscheint. Ich denke, es ist ähnlich wie Doodad.
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Terrain funktioniert. Sie können es auch in Terrain_water und Terrain_land unterteilen
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Was ist mit dem Wort "Landschaft"?
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