Ich bin ein Musikkompositionsstudent, der auch ein Nebenfach in Informatik hat. Ich liebe es Musik zu schreiben und Soundeffekte zu machen und möchte Musik für Spiele schreiben. Aber mir ist auch klar, dass jeder und seine Mutter das wollen. In diesem Sinne und da ich bereits gleichermaßen in das Programmieren verliebt bin, möchte ich einige Aspekte des Informatik-Teils meiner Ausbildung auf die Audio-Implementierung für Spiele konzentrieren.
Was ich getan habe / tue:
Schrieb "MusicManager" -Klassen, die sich des musikalischen Timings und einer kleinen Menge automatisierten Mischens basierend auf Spielereignissen bewusst sind
Lesen Wer ist Fourier? Ich arbeite daran, die Fourier-Analyse zu verstehen und die FFT zu implementieren
FMOD Designer lernen und die Designer-API in einem Spiel verwenden (natürlich nehme ich keine spezielle Klasse dazu, ich bin gut darin, APIs selbst zu lernen)
Vor diesem Hintergrund habe ich eine zweiteilige Frage.
Abgesehen von den Dingen, die ich oben aufführe, und den guten alten Grundlagen der Informatik (Datenstrukturen und Algorithmen, diskrete Mathematik, OO / strukturiertes Design), wonach suchen Studios bei Audioprogrammierern?
Auch die Dozenten von GANG und Audio Engineering Society sprechen so, als wären Audioprogrammierer das nächste heiße Thema in Spielen, aber haben oder denken viele Studios überhaupt, dedizierte Audioprogrammierer einzustellen?
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Antworten:
Ich musste für diese Begriffe bei Google suchen. Vielleicht möchten Sie Ihre Frage bearbeiten, um klarer zu verstehen, was diese Namen bedeuten, da ich bezweifle, dass die meisten davon gehört haben. Unnötig zu erwähnen, dass sie in Bezug auf ihre eigene Relevanz ein wenig voreingenommen sind.
Nein.
Einige tun. Höchstwahrscheinlich nicht.
Soweit ich das beurteilen kann, verwenden die meisten Leute eine typische Audiobibliothek, oft mit einem dünnen Umschlag, und lassen ihren ansässigen Sound- / Musik-Typ über Wwise, FMod Designer oder ähnliches Sounds für das Spiel erstellen, und das ist ungefähr so es.
Eine kleine, aber wachsende Anzahl von Spielen hatte in letzter Zeit komplexe oder neuartige Audioanforderungen, z. da ist das Guitar Hero Ding losgegangen. Aber trotz des guten Verkaufs dieser Produkte ist es immer noch ein Tropfen auf den heißen Stein, was die Anzahl der Spiele betrifft, für die solche Funktionen erforderlich sind, und die Anzahl der Entwickler, die sie ausprobieren.
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Seit wann? Audio in Spielen war nie wirklich der Schwerpunkt der Branche, und das ändert sich nicht. Es gibt Unternehmen, die (natürlich) wunderbare Soundtracks und einige gute Soundeffekte wünschen, aber sie verwenden Audiobibliotheken und stellen Leute ein, um diese Inhalte in einem Kontext von Drittanbietern zu erstellen.
Audioprogrammierer werden von der Spielefirma nicht wirklich eingestellt.
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