Ist es klug, eine Engine zu verwenden, um die Spieleentwicklung zu starten? [geschlossen]

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Ich habe mit der C # -Programmierung begonnen, um später Spiele mit XNA zu entwickeln. Ich habe ein gutes Spielentwicklungsbuch für C # gelesen. Da ich bereits andere Sprachen beherrschte, konnte ich schnell C # -Funktionen und Syntaxcode erlernen. Ich trat dann in XNA. Da das Buch, das ich las, ein bisschen alt war, legte ich es beiseite und begann, über das Internet Spielentwicklungs-Tutorials über XNA zu lesen. Die meisten davon konnte ich mit 2D-Grafiken realisieren und verstehen. Ich habe animierte Sprites erstellt, meine Charaktere in eine beliebige Richtung bewegen lassen, meinen Hintergrund zusammen mit der Bewegung meiner Charaktere gescrollt und so weiter. Alles wurde mit "rohem" XNA gemacht.

Ich fand einige dieser Dinge schwer zu verstehen, und ich fand, dass einige Dinge bereits in das Framework eingebaut sind. Ich habe andere Spiele-Engines gefunden, die ich zumindest anhand der einfachen Zeilencodes gut verstehen konnte, wie zum Beispiel " FlatRedBall " , " Axiom " und " Quick Start Engine " . Ich kannte schon berühmte wie "OGRE" , "Unreal" und "Unity" . Gleichzeitig war ich versucht, alles wegzuwerfen und einige berühmte Game-Engine-Programme zu lernen. Ich wollte bei XNA bleiben, da ich Zeit zum Lernen brauchte. Mal würde ich es nicht gerne verschwenden.

Dieses Mal überlasse ich es den Erfahrenen. Kann ich eine Spiele-Engine durchgehen und deren Angebot nutzen, auch wenn ich mit der Spieleentwicklung beginne? Einige Leute könnten denken, dass es gut ist, sich an die langweiligen Routinen eines nackten Frameworks zu gewöhnen. Wenn ja, mit welcher Empfehlung sollten Sie beginnen? Ich habe gehört, dass es von Markt zu Markt unterschiedlich ist. Wir könnten vielleicht überlegen, dass ich ein Rollenspiel-spezifisches möchte.

Rodrigo Souza
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Ich hatte das Gleiche im Kopf ... Ich benutze XNA seit ungefähr 4 Jahren. Ich fing an, ein MMORPG zu machen ... Schau, wo das mich hingebracht hat, nein, wo. Fangen Sie wie immer klein an, verwenden Sie etwas, das Ihnen gefällt, es sei denn, Sie haben größere Pläne, und erledigen Sie etwas, bevor zu viel Zeit vergeht.
Michael Coleman
@Omnion, XNA 4 Jahre lang zu verwenden, um ein MMORPG zu erstellen, ist keine Frage Ihrer Verwendung, sondern eine Frage der Entschlossenheit, des Engagements, der Freizeit und der praktischen Anwendung. Jeder kann ein MMORPG mit XNA abschließen, solange Motivation und Engagement im Laufe der Zeit erhalten bleiben. Die Zeitdauer hängt von der Freizeit und der Arbeitsgeschwindigkeit ab. Unabhängig von der Größe und dem Umfang des Projekts kann sie jedoch auch dann sinnvoll sein, wenn man gerade groß anfängt. Der Schlüssel ist die Organisation des Engineering-Prozesses. Babyschritte, Schritt für Schritt, führen im Laufe der Zeit ein Projekt durch, unabhängig von der Größe.
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Ich erwähne dies nur, um die Leute zu ermutigen, nicht zu glauben, dass ihr Projekt zu groß ist, sondern um einfach die Realität der Praktikabilität zu verstehen. Wenn man versteht, dass es mehr als nur Träume braucht, um ein Projekt zu beenden, werden sie mehr als "no where" gehen. Ich möchte die Menschen immer ermutigen, ihren Traum zu verwirklichen und ihn nicht zu gefährden. Machen Sie es nur praktisch, damit es erreicht werden kann, unabhängig von der Größe. Mit der Zeit ist alles möglich.

Antworten:

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Es hängt davon ab, was Sie lernen möchten. Wenn Sie "nur ein Spiel erstellen" möchten, können Sie mit einer Engine gut umgehen. Ich persönlich empfehle das nicht.

Wenn du wirklich verstehen willst, wie Computergrafik funktioniert, musst du tiefer gehen und all das lernen. Von der Aktualisierung Ihrer linearen Algebra (mindestens Matrizen, Vektoren und linearen Räume) bis zum Verständnis der Funktionsweise von Grafik-Pipelines. XNA ist das beste Framework für den Anfang. Mein erstes Spiel war drin (ich meine echtes Spiel, erste 3D-App war Battle Panzer in openGL). Wenn Sie mit der 3D-Programmierung beginnen möchten und keine so ehrgeizigen Pläne haben, können Sie jetzt kein RPG erstellen. Sie sollten versuchen, ein Spiel zu machen, in dem Sie im Raum voller Würfel fliegen und versuchen, die roten zu schießen, um die Grundlagen zu erlernen. Du wirst wahrscheinlich mehr Zeit brauchen als du denkst :). Aber es wird dir viel beibringen.

Und los geht's! 3D-Grafikprogrammierung ist das Beste, was Sie zum Leben tun können. Es ist schwer, lustig und kreativ in einem Paket.

Notabene
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Vielleicht lohnt es sich, MonoGame anstelle von XNA zu testen . Microsoft hat die Entwicklung von XNA eingestellt und es fehlt die Unterstützung für die Windows 8 Metro-Benutzeroberfläche. Laut einigen Beiträgen, die ich auf Reddit gelesen habe, empfehlen deren Vertreter MonoGame. Als Ergebnis erhalten Sie plattformübergreifend (Linux, OSX, Android, iOS).
David C. Bishop
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Es ist nichts Falsches daran, einen vorhandenen Motor zu verwenden, alles hängt von Ihren Zielen ab.

Wenn Sie am meisten daran interessiert sind, nur einige Spiele oder Spieledesigns zu entwickeln, ist es umso besser, je schneller Sie zum Gameplay-Code gelangen. Etwas wie Unity ist hier großartig, da Sie Ihre C # -Kenntnisse nutzen und damit beginnen können, Skripte an Objekte anzuhängen und sofort etwas laufen zu lassen.

Wenn Sie ein Spielprogrammierer werden möchten, müssen Sie die Dinge auf einer niedrigeren Ebene verstehen. Ein Framework wie XNA ist ein guter Ausgangspunkt. Sie können sich darauf verlassen, dass das Framework funktioniert, und dann Teile des Frameworks durch Ihren eigenen Code ersetzen, während Sie lernen, wie Sie die einzelnen Komponenten Ihres Spiels erstellen.

wkerslake
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Ich mag deine Antwort mehr als meine. +1 für dich.
Notabene
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Es ist besonders nützlich, wenn Sie sagen, Sie möchten ein Spielprogrammierer sein, mit einer Engine beginnen und dann, wenn Sie Ihre eigene Go-Studie erstellen, die Sie als gutes Beispiel verwendet haben (vorausgesetzt, Sie haben es genossen), um sich von anderen Ressourcen abzugrenzen, die Sie finden auf Motorarchitektur.
michael.bartnett
Dennoch sollten Sie in den Grundlagen der Computergrafik solide sein, auch wenn Sie eine Engine verwenden.
Notabene
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BERATUNG EINES AMATEURS

// Über Jahre des Lernens von Null zu Amateur


Ich würde mich definitiv von High-Level-Motoren wie Unity oder Torque2D MIT fernhalten. Sie eignen sich hervorragend für kleine Prototypen, aber ich würde sie nie ernst nehmen, um mein eigenes Videospiel zu entwickeln. Warum sollte ich? Was ist der Sinn, wenn es nicht mehr als ein einfaches SideScroller- oder Arcade-Remake war?

Die meisten Spiele-Engines, Bibliotheken oder Frameworks erledigen nur die einfachsten Aufgaben mit einer Menge aufgeblähtem Code und Funktionen, die Sie niemals verwenden werden.


Als ich vor Jahren neu in der Spieleentwicklung war, habe ich ganz oben angefangen. Sehr hochwertige Motoren. Nicht allzu hoch wie RPG MAKER, aber definitiv hoch wie Unity und Torque. Dann ging ich tiefer zu XNA und C #, weil es so viele Ressourcen und Tutorials gab. Mein primäres Projekt brauchte die Leistung, oder vielleicht bin ich nur besessen und zwanghaft, eine unglaubliche Leistung in meiner Software zu wollen, auch wenn es sich nicht um ein großes Projekt handelt. XNA hat es einfach nicht geschafft, und ich hatte viele Probleme mit der Engine, die ich gelesen habe. Was nützt es, etwas "Höheres" wie XNA / C # zu verwenden, wenn Sie die gleiche Arbeit (Beheben von XNA-Fehlern und -Problemen) ausführen, als würden Sie Ihre eigene Engine in C ++ rollen?

Nach einer Weile des Lernens lernte ich schließlich, wie Game-Engines gestaltet sind, und begann, den Code der Engines selbst zu untersuchen. Als ich las, was die meisten Profis zu sagen hatten, und die Beschwerden der Kritiker von Game Engines erkannten, warum überhaupt eine Engine verwendet wurde.

Es hat mir sehr geholfen, mein C ++ aufzufrischen und mich wirklich mit den in dieser Sprache verwendeten Philosophien vertraut zu machen. Ich hatte jedoch so viel Zeit damit verbracht, so viel zu lernen, dass ich nur anfangen wollte, ein Spiel zu machen.

Am Ende hatte ich ziemlich viel Lob, C ++ und ein sehr niedriges Level: SDL. Leider war dies Kopfschmerzen. Es ist so niedrig, dass ich so gut wie keinen Grund sehe, diese Bibliothek überhaupt zu benutzen. Ich möchte lieber einfach OpenGL lernen und es von Grund auf selbst machen. Ehrlich gesagt war es hauptsächlich die Tatsache, dass ich meinen eigenen Code implementieren musste, um etwas so Grundlegendes wie das Spiegeln eines Images zu tun (und die Implementierung eines anderen funktionierte nicht, weil ich mit Sprites umging), was mich dazu veranlasste, SDL dauerhaft zu verwerfen. Es ist großartig, wenn Sie einen Software-Renderer wollen, aber IMO würde ich es lieber in den Papierkorb werfen, um mit Hardware (OpenGL) oder höher (SFML) niedriger zu werden.

Da ich kein weiteres Buch über Amazon kaufen und keine weitere API lernen wollte, ging ich noch einen Schritt weiter. SFML ist einfach wunderbar, ganz zu schweigen von den über das Internet hochgelobten. Ich habe fast endlos viele positive Bewertungen gelesen, fast ohne Negative. Das kann ich für SDL nicht sagen. Es behandelt alle extremen Grundlagen, überlässt aber den Rest mir und anderen Bibliotheken meiner Wahl. Ich bin seitdem dabei geblieben.


IMO, eine Game-Engine ist einfach albern. Bibliotheken auf niedriger Ebene sind sowohl für Experten als auch für Anfänger eine viel bessere Wahl.

Außerdem habe ich mehr über Programmierkonzepte gelernt und meine Fähigkeiten in der Softwareentwicklung verbessert, als ich mit WYSIWYG-Game-Engines auf höherem Niveau arbeiten musste.

Was gibt dir so etwas wie Unity über XNA? Visuelle Bearbeitung und eine Krücke. Neulinge werden irgendwann feststellen, dass Sie das gesamte Spiel noch so gut wie mit C ++ programmieren müssen, und die visuellen Editoren sind ineffizient für Dinge, die Sie selbst erstellen könnten.

Was bietet Ihnen XNA gegenüber SFML oder Ihrer eigenen Implementierung von OpenGL und anderen nützlichen Bibliotheken? IMO, absolut nichts Gutes. Schlechtere Leistung, C # anstelle von C ++, eine Fülle von Tutorials für Anfänger, aber deutlich weniger Professionalität, und einige Kopfschmerzen, die IMO noch einmal als Krücke für das ansehen, was Sie mit C ++ lernen sollten. Ich war anfangs von C ++ eingeschüchtert und mochte C #, vor allem wegen der Gerüchte über die Meinungen von Dummköpfen, die die gleichen Probleme hatten, die ich anfangs mit C ++ hatte: Ich wollte nur einen Programmierer, der gut genug ist. Ich erkannte, dass ich mehr Grundlagen lernen und meine Schwächen schärfen musste, um die Probleme zu überwinden, die ich mit C ++ hatte, was C # "leicht gemacht" hat. Vermisse ich jemals die Einfachheit einiger Dinge in C #? Nicht mal! Ich weiß, wie man es in C ++ mühelos macht.


Wenn Bibliotheken auf niedriger Ebene oder das Erlernen von DirectX / OpenGL Sie einschüchtern, warten Sie einfach, bis Sie sich mit der Komplexität der Erstellung eines vollständigen Videospiels befassen.

Meine Philosophie zu Game Engines lässt sich in zwei Beispielen zusammenfassen, die die Redundanz und Nutzlosigkeit von Engines erklären, außer in Einzelfällen.

Neulinge, die von Bibliotheken auf niedriger Ebene eingeschüchtert sind, werden feststellen, dass sie selbst mit einer Engine auf hoher Ebene wie Unity (abgesehen von Grafik-Rendering, Audiowiedergabe, Laden von Inhalten; echte Grundfunktionen) fast identisch mit dem Erstellen eines Spiels sind von Grund auf neu. Die Komplexität besteht darin, ein Spiel zu entwickeln, die API nicht zu verstehen oder die Klassen zu entwickeln, die für die Anzeige gerendert werden sollen.

Experten, die sich nicht von der Komplexität der Erstellung eines vollständigen Spiels in Unity einschüchtern lassen, können mit Unity nichts anfangen, da die Zeit, die zum sicheren Erlernen der API und der Anforderungen einer bestimmten Engine benötigt wird, wahrscheinlich eher Kopfzerbrechen verursacht Mehr Zeit als nötig, um die wenigen Klassen zu programmieren, die für die Grundlagen erforderlich sind.

So sind Motoren für Neulinge nutzlos, weil Neulinge nichts damit anfangen können, weil ihnen die technischen Fähigkeiten fehlen. Ebenso sind Engines für Veteranen nutzlos, da sie bereits über die technischen Fähigkeiten verfügen, um auf eine Engine zu verzichten, und ihre eigene effizientere, spezifischere "Engine" entwickeln können, als sich den Kopf zerbrechen zu müssen, die API der Game Engine zu erlernen. Funktionen und Leistungsmerkmale. Ganz zu schweigen von dem Albtraum, mit Motoren zu arbeiten, die man manchmal nicht anfassen kann, weil sie kein Open Source sind (oder selbst wenn dies der Fall ist, kann das Lesen des Codes anderer manchmal ein Albtraum sein).

Selbst einige "Low Level" "Game Frameworks" sind nichts weiter als ein paar Klassen, um ein Fenster zu erstellen, auf dem Bildschirm zu rendern und Audio abzuspielen. Dies kann ein Profi selbst tun, indem er andere Bibliotheken wie SDL / SFML oder eine eigene Implementierung von OpenGL / DirectX / OpenAL verwendet, und das in einem Bruchteil der Zeit, die für die Fertigstellung eines vollständigen Videospiels erforderlich ist.


TLDR;

  1. Wenn Sie programmieren möchten, lernen Sie, ein Programmierer zu sein .

  2. Vermeiden Sie die Verwendung von Engines , aber machen Sie sich nichts vor und ignorieren Sie unglaublich nützliche Bibliotheken.

  3. Wenn Sie ein Game Designer sein möchten , probieren Sie eine WYSIWYG-Engine aus und pumpen Sie diese Spiele aus!

  4. Wenn Sie ein sein wollen Spiel - Programmierer , wie vermeiden Motoren die Krücke , dass sie sind.

  5. Für mich hat die Verwendung von übergeordneten Spiel-Engines meine Fähigkeit, Programmierer zu werden, beeinträchtigt. In dem Moment, in dem ich anfing, Bibliotheken auf niedrigerer Ebene zu verwenden oder überhaupt keine Bibliothek zu verwenden, lernte ich so viel, dass ich schnell von einem absoluten Neuling zu jemandem überging, der jetzt Videospiele ohne Referenz, Tutorials oder Buch neben mir erstellen kann. Nur mein Compiler und viel Engineering und Übung.

Die Menge an Lernen, die ich in KURZER ZEIT von Bibliotheken mit niedriger Stufe erhalten habe, war viel größer als die Menge, die ich in SEHR LANGER ZEIT mit ENGINES mit höherer Stufe gewonnen habe. **


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Haftungsausschluss: Dies ist nur meine Geschichte und mein Lernstil. Andere Leute könnten anders sein. Es gab für mich nur einen Unterschied im Lernprozess, als ich versuchte, ein Game PROGRAMMER (low level stuff) anstelle eines Game DESIGNER (abhängig von Engines) zu sein.