Ich erstelle ein Spiel in Game Maker Studio, das Pixelkunst verwendet. Wenn ich das Spiel starte, sind alle vergrößerten Texturen wirklich verschwommen. (Kleinen passiert das nicht.)
Zum Beispiel dieses Bild
rendert im Spiel wie folgt:
Gibt es überhaupt die Möglichkeit, kleine Pixel in große Pixel anstatt in unscharfe Pixel zu ändern ?
pixel
game-maker
blur
scale
mpower
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Antworten:
Ich habe eine Lösung aus einer Ressource gefunden. Gehen Sie zu Global Game Settings und dann zu einem beliebigen Plattform-Spoiler (z. B. "Windows" oder "Android"). Wählen Sie dort den Spoiler mit dem Titel "Graphics" und schalten Sie "Interpolate Farben zwischen Pixel" aus. Habe Spaß :)
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Niemand möchte damit umgehen müssen, dass jedes Sprite manuell skaliert werden muss. Es ist nicht nur ein schlampiger Arbeitsbereich, sondern es ergibt sich auch als sehr unprofessionell. Ich habe eine Lösung gefunden, als das Deaktivieren der Interpolation in globalen Spieleinstellungen nicht funktioniert hat.
:) Ich hoffe, das hilft dir bei deinen zukünftigen Bemühungen.
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Was ich im Allgemeinen dafür mache, ist entweder Photoshop oder GIMP (Skala / Nächster Nachbar)
Aber um es im GM: S-Sprite-Editor selbst zu tun, verwende ich den Befehl Stretch anstelle von scale und setze ihn auf POOR-Qualität. Das wird das Blocky-Gefühl bewahren
Oben ist ein Spiel, an dem ich am Geldautomaten arbeite. Genau das habe ich getan!
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Deaktivieren Sie die Skalierungsfunktion auf der Registerkarte "Hintergründe" in der Karte. Wenn es nicht maßstabsgetreu erscheint, stellen Sie sicher, dass Ihre Textur für den Hintergrund dieselbe Größe hat wie der Raum / die Karte, in dem Sie sich befinden.
Alternativ können Sie diesen Beitrag hier verwenden , um ein Hintergrundskript zu erstellen, das den Hintergrund mit (hoffentlich) klaren Ergebnissen skaliert.
Hier werden Oberflächen verwendet. Wenn Sie zusätzliche Hilfe benötigen, enthält dieser Beitrag viele Informationen.
BEARBEITEN:
Als ich auf meine Antworten zurückging, stellte ich fest, dass dies nicht auf dem neuesten Stand ist und den Inhalt des Tutorials benötigt. Hier ist es:
SCHRITT 1 : Wählen Sie die gewünschte Skala. Verwenden Sie eine Ansicht für jeden Raum und lassen Sie Port W und Port H entsprechend skalieren. Wenn Sie beispielsweise eine Skala von 2 verwenden würden, würde dies im Raumeditor von GM so aussehen.
Es ist wichtig, dass dies für alle Räume gleich ist. Wenn Sie viele Zimmer haben, ist dies möglicherweise einfacher über den Code *. Ich mache es lieber so, weil dann die Werte nicht konstant sind und ich mehrere verschiedene Skalen unterstützen kann.
SCHRITT 2 : Erstellen Sie drei Skripte, screen_init, screen_begin und screen_end. Hier ist, was in jedem der Skripte steht ...
Zitat aus: screen_init
Zitat aus: screen_begin
Zitat aus: screen_end
SCHRITT 3 : Jetzt haben wir Skripte, aber wohin gehen sie? Erstellen Sie ein Objekt. Wie obj_screen, objScreen, o_screen oder was auch immer, und gehen Sie wie folgt vor:
Platzieren Sie dieses Objekt im ersten und wichtigsten Raum Ihres Spiels, markieren Sie es als dauerhaft und stellen Sie sicher, dass keine Duplikate davon vorhanden sind.
Sie sind fertig und haben jetzt eine schöne, klare Skalierung = D.
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Verwenden
texture_set_interpolation(false)
Sie diese Option , um sie so zu zeichnen, wie sie sind.quelle