Dies ist weniger eine Frage, die darauf abzielt, ein Spiel zu entwickeln, als vielmehr die Technologie, die dahinter steckt. Eine Reihe von Gaming-Journalisten und Profispielern (sowohl im Turnier- als auch im Home-Entertainment-Bereich) sind oft der Meinung, dass ein First- oder Third-Person-Spiel die Möglichkeit haben sollte, das Sichtfeld zu ändern, und ich stimme ihnen zu. Der Hauptgrund, warum sie dies erwähnen, ist, dass eine ziemlich große Anzahl von Spielern Kopfschmerzen und Überanstrengung der Augen bekommt, wenn sie mit einem übermäßig eingeschränkten Sichtfeld spielen.
Ich kann verstehen, ob ein Indie-Entwickler dies aus Budgetgründen nicht zulässt, weil er die Engine dafür unterstützen muss. Einige Entwickler verwenden jedoch hochkarätige Engines von Drittanbietern wie Frostbite, Unity, Unreal oder Cryengine, bieten jedoch keine Option zum Ändern des Sichtfelds an.
Warum sollte ich nicht zulassen, dass das Sichtfeld geändert wird, wenn die Technologie dies zulässt?
Antworten:
4A Games, die Entwickler von Metro: Last Light , erhielten viel Kritik, weil sie keinen FoV-Slider in ihrem Spiel hatten. Community Manager Maurice Tan hat seine Entscheidung in den Steam-Foren wie folgt verteidigt :
Der Hauptgrund für das Nichtvorhandensein eines FoV-Schiebereglers war, dass sie einen No-Hud-Hochtauch-Ansatz gewählt hatten, bei dem alle für den Spieler wichtigen Informationen auf 3D-Elementen in ihrem Sichtfeld angezeigt wurden. Wenn Ihre GUI Teil Ihrer Renderszene ist, ändert das Ändern des Sichtfelds Ihre GUI.
Etwas, das Tan oben nicht erwähnt hat, das aber wahrscheinlich auch Teil ihrer Entscheidung war, ist, dass das Sichtfeld für die Ebenenplanung wichtig ist. Metro: Last Light ist ein Horror-orientiertes Spiel mit vielen Sprungschrecken und anderen Schockmomenten. Es gibt viele Situationen, in denen der Spieler von etwas Interessantem abgelenkt wird, sodass er in eine Richtung blickt und dann von einem plötzlichen Angriff von der Seite überrascht wird. Dieser Schockeffekt kann nur funktionieren, wenn die Leveldesigner das FOV des Spielers kennen und wissen, was sie sehen können und was nicht, wenn sie von einem bestimmten Punkt zu einem bestimmten anderen Punkt schauen.
Dasselbe Problem tritt auch beim Leiten von Zwischensequenzen auf andere Weise auf. Wenn Sie in Szenen mit hohem Immersionsdruck arbeiten, möchten Sie wahrscheinlich die volle Kontrolle über die Kamera haben, um steuern zu können, was der Player sehen kann und was nicht. Aber wenn Sie das FOV nicht kennen, kann es unmöglich sein, die Kamera richtig zu lenken. Wenn das FOV des Spielers höher als erwartet ist, werden Objekte angezeigt, die er noch nicht sehen soll. Wenn das FOV niedriger ist, sieht der Spieler keine Dinge, die er während einer Zwischensequenz sehen soll.
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Es ist kein Argument, wenn Sie aus finanziellen oder technischen Gründen keinen FOV-Regler in Ihrem Spiel haben. Das Sichtfeld ist nur ein Parameter bei der Erstellung der Ansichtsprojektionsmatrix. Nachdem Sie eine korrekte Matrix erstellt haben, folgen alle anderen Berechnungen von selbst. Anders ausgedrückt bedeutet das Ändern des Sichtfelds, dass nur eine Codezeile geändert werden muss (normalerweise in der Kameraklasse) und eine Option zum Menü hinzugefügt werden muss. Die Änderung überträgt sich nicht auf andere Systeme, sie "sehen" nur die 4x4-Matrix und es ist ihnen egal, welche Bedeutung die darin enthaltenen Werte haben.
Matrixerstellung mit Sichtfeld in XNA
Es gibt jedoch gute Gründe, keinen veränderbaren FOV-Regler zu haben. Wenn Sie ein höheres FOV einstellen, können Sie mehr von der Welt auf dem Bildschirm sehen, was sich auf die Leistung auswirkt. Ein weiterer Grund ist, dass der Spieler mit einer höheren FOV-Einstellung im Wettkampf einen Vorteil hat, da dieser Spieler mehr um sich herum sehen kann. Schließlich kann es eine ästhetische Wahl ben. Ein enges FOV gibt dem Spieler ein anderes Gefühl als ein weites FOV. Insbesondere bei Schützen mit engen Korridoren kann ein enges Gesichtsfeld das Erlebnis verbessern. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Call of Duty-Spiele, bei denen das Sichtfeld kleiner wird, wenn Sie nach unten zielen.
(Bitte beachten Sie, dass ich persönlich nicht der Meinung bin, dass einer der oben genannten Gründe das Sichtfeld stark einschränken sollte. Ich möchte nur veranschaulichen, dass es sich in keiner Weise um ein technisches Problem handelt.
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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument
Obwohl ich mit all Ihren Aussagen einverstanden bin, ist dies bei Konsolen nicht der Fall. Das Sichtfeld kann die Leistung in hohem Maße beeinträchtigen, insbesondere bei älterer Hardware wie PS3 / X360. Das Sichtfeld wirkt sich direkt auf das Ausmerzen von Frustums aus und hat daher erhebliche Auswirkungen auf einige Plattformen.Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument
, das ist nicht wahr. Ein Spiel wurde möglicherweise von Anfang an nicht für ein anderes FOV entwickelt, und es werden darauf basierende Systeme verwendet. Nur weil ein Barebones-Projektskelett die Wertänderung unterstützen kann, bedeutet dies nicht, dass ein millionenschweres Projekt dies kann.Eine Sache, die noch niemand erwähnt hat, ist das Testen.
Jeder Aspekt der Kontrolle, den Sie einem Spieler geben, ist eine andere Variable, auf die Sie testen müssen. Für eine ungefähre vollständige Abdeckung müssen Sie jedes potenzielle FoV effektiv durchspielen, falls Sie unter bestimmten Umständen grafische Probleme nur auf einer Ebene erhalten, wenn Sie sich im breitesten oder engsten FoV befinden, oder wenn Sie das Spiel am engsten und offensten gespeichert haben am breitesten sparen ".
Diese zusätzlichen Kosten / Verzögerungen sind möglicherweise den zusätzlichen Wert der FoV-Erweiterung nicht wert. Nur weil die Engine dies unterstützt, heißt das nicht, dass es "nur funktioniert" (obwohl es die Wahrscheinlichkeit erhöht). Und nur weil die Berechnungen alle funktionieren sollten, bedeutet dies nicht, dass die Benutzererfahrung positiv sein wird.
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Aus Benutzersicht ist der Hauptgrund, dass ein breiteres Sichtfeld im Mehrspielermodus einen unfairen Vorteil bietet.
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Als Entwickler ist es eine prekäre Entscheidung, das Sichtfeld zu wechseln. Dies müsste auch eine Entscheidung sein, die zu Beginn des Spiels getroffen wird. In einem Studio mit mehreren Personen ist es wichtig, dass eine minimale Framerate und ein minimales Sichtfeld zu einem frühen Zeitpunkt festgelegt werden, damit Animationen und Okklusions-Culling eine strenge Funktion haben. Natürlich kann Occlusion Culling auf zahlreichen Faktoren beruhen, nicht nur auf der Kameraansicht.
Ich würde sagen, der Hauptgrund, warum ich niemals zugelassen habe, dass das FOV im Spiel geändert wird, ist, dass, wenn dies der Fall ist, das Gameplay im Allgemeinen stark geändert wird, ich auch gewusst habe, dass es Reisekrankheit verursacht. Dies bedeutet auch, dass die Kamera mehr rendert, was einen massiven Leistungseinbruch bedeutet, da Spiele im Allgemeinen für ihr festgelegtes Sichtfeld optimiert sind.
Dies setzt jedoch voraus, dass Sie die vollständige Kontrolle haben. Es kann möglich sein, dass der Benutzer den Sichtkegel von beispielsweise 70-110 oder etwas anderem ändern kann, aber ich weiß es nicht, ohne dies selbst zu testen.
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Die anderen gaben ein paar gute Gründe an - Ästhetik (Zwischensequenzen, gewünschtes Aussehen und Verhalten des Spiels), Multiplayer-Balance, Leistungsabfall mit wieder FOV, aber ich möchte dem technischen Aspekt einige Ideen hinzufügen:
Insbesondere die technischen Probleme sind wahrscheinlich komplizierter als viele von Ihnen denken, da viele Grafikpuffer verarbeitet werden und diese Puffer normalerweise eine feste Auflösung haben. Viele Grafikdetails hängen daher von der Übersetzung dieser Puffer in die tatsächliche Geometrie ab . Zum Beispiel sehen viele moderne Schattenalgorithmen (abgesehen von volumetrischen Schatten) mehr und mehr blockartig und mit einem höheren FOV und der gleichen Puffergröße ausgerichtet aus. Dasselbe gilt für alle Algorithmen, die Raytracing-ähnliche Operationen ausführen, da das FOV breiter ist, die einzelnen Strahlen in einem breiteren Bogen verteilt werden und mehr Details in Annäherungen verloren gehen können ...
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