glsl Demo Vorschläge?

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An vielen Orten, die ich kürzlich interviewt habe, wurde ich oft gefragt, ob ich mit Shadern gearbeitet habe. Obwohl ich die Pipeline gelesen und verstanden habe, war die Antwort auf diese Frage nein. Kürzlich fragte mich einer der Orte, ob ich ihnen eine Probe von "etwas" schicken könne, das "optisch poliert" sei.

Also habe ich mich entschlossen, den Sprung zu wagen und einen einfachen Shader in GLSL (mit opengl) geschrieben. Ich habe jetzt ein grundlegendes Setup, in dem ich vbos mit glsl-Shadern verwenden kann.

Ich habe noch ein sehr kurzes Fenster, um ihnen etwas zu senden, und ich habe mich gefragt, ob jemand mit Erfahrung eine Idee vorschlagen könnte, die interessant genug ist, um jemandes Aufmerksamkeit zu erregen.

Vielen Dank

Brainydexter
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Was für eine Demo? Nur ein Rendering oder etwas in Echtzeit oder eine interaktive Demo?
Dotminic
Je besser, desto besser :) Ich habe viel Code und Programmierkunst, daher sind die Leute wenig besorgt und wollten nur etwas Glänzendes . Der Einfachheit halber denke ich, dass ein Rendering / etwas in Echtzeit funktionieren würde.
Brainydexter

Antworten:

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Jeder hat gesehen, wie Phong implementiert wurde. Wie wäre es also mit:

  • Wasser - es gibt jede Menge Tutorials und es sieht immer gut aus
  • Shadow Mapping - absolut grundlegend in Game Dev. Multipass-Rendering ist eine gute Sache zu zeigen. Sie können es mit einer Art von weichen Schatten verbessern (ich empfehle PCSS - einfach effektiv oder Varianzschattenkarten )
  • Bumpmapping
  • Parallaxen-Mapping - sieht cool aus und ist ziemlich einfach, wenn Sie das Bump-Mapping durchgeführt haben.
  • Geometrie-Shader (wenn Sie Haare / Fell über dem Polygon machen - könnten auf Linien oder Werbetafeln basieren - sie werden Sie lieben :)) - Whitepaper von NVIDIA
  • Spiegel
  • Nachbearbeitung - Cartoon-Shader, alter Kamera-Shader
Notabene
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Was ist der alte Kamera-Shader?
Brainydexter
Heh, das ist etwas super Einfaches. Nur Entsättigung, vielleicht Sepia-Look und einige zufällig platzierte "alte Kamera" -Texturen, die durch additive Mischung hinzugefügt wurden (es ist scheiße, kann aber jemanden beeindrucken:])
Notabene
Eine andere Sache, die Sie vielleicht betrachten möchten, sind Materialien. Implementieren Sie ein oder mehrere Schattierungsmodelle effizient (Autolack, Kunststoff). Erfahren Sie dabei mehr über BRDF: s. Das Skinnen wird auch ziemlich oft im Vertex-Programm durchgeführt, so dass es etwas zu sehen sein könnte.
nichtig
Cool! Vielen Dank für alle Vorschläge. Ich arbeite gerade am Wassereffekt. Ich werde es vorerst offen halten, falls jemand anderes Vorschläge hinzufügen möchte.
Brainydexter
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Wie wäre es mit Metabällen ? Sie sind eine ziemlich interessante Demo und es gibt viel, was Sie mit Schattierungen wie Punktlichtern, Reflexion, Brechung usw. tun können. Es gibt auch die klassische Terrain + Wasser-Demo, in der Sie Texturen, Schatten, Verschiebungsmapping (für das Wasser), Reflexion ...

dotminic
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Gute Idee. Sieht auch in 3D gut aus: vimeo.com/groups/glsl/videos/10271624
bummzack
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Ich arbeite für ein Schulprojekt an einer Echtzeit-Rendering-Demo. Hier ein Link zum Video: http://www.youtube.com/watch?v=Gj4vvlWuL8E Wenn Sie interessiert sind, finden Sie auch einen Link zum Quellcode. Es hat viele Shader-Effekte wie Wasser, Schatten, Parralax-Toon, Bewegungsunschärfe, Schärfentiefe usw.


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sieht ziemlich genial aus +1
brainydexter
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Eigentlich ist es weit außerhalb meiner Tiefe, diese Arbeit zu machen (und es ist DX11 und nicht OpenGL), aber ich fand diesen Artikel über Bokeh- und DOF-Effekte faszinierend und die Ergebnisse sehen wirklich gut aus:

Wie man Bokeh fälscht (und es ziemlich gut aussehen lässt)

Es gibt auch hier ein Follow-up , wenn Sie interessiert sind.

Ein weiterer Vorschlag wäre ein guter HDR-Tonzuordnungsalgorithmus, beispielsweise aus dem Blog von John Hable von Uncharted 2 .

Bethor
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