An vielen Orten, die ich kürzlich interviewt habe, wurde ich oft gefragt, ob ich mit Shadern gearbeitet habe. Obwohl ich die Pipeline gelesen und verstanden habe, war die Antwort auf diese Frage nein. Kürzlich fragte mich einer der Orte, ob ich ihnen eine Probe von "etwas" schicken könne, das "optisch poliert" sei.
Also habe ich mich entschlossen, den Sprung zu wagen und einen einfachen Shader in GLSL (mit opengl) geschrieben. Ich habe jetzt ein grundlegendes Setup, in dem ich vbos mit glsl-Shadern verwenden kann.
Ich habe noch ein sehr kurzes Fenster, um ihnen etwas zu senden, und ich habe mich gefragt, ob jemand mit Erfahrung eine Idee vorschlagen könnte, die interessant genug ist, um jemandes Aufmerksamkeit zu erregen.
Vielen Dank
Antworten:
Jeder hat gesehen, wie Phong implementiert wurde. Wie wäre es also mit:
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Wie wäre es mit Metabällen ? Sie sind eine ziemlich interessante Demo und es gibt viel, was Sie mit Schattierungen wie Punktlichtern, Reflexion, Brechung usw. tun können. Es gibt auch die klassische Terrain + Wasser-Demo, in der Sie Texturen, Schatten, Verschiebungsmapping (für das Wasser), Reflexion ...
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Ich arbeite für ein Schulprojekt an einer Echtzeit-Rendering-Demo. Hier ein Link zum Video: http://www.youtube.com/watch?v=Gj4vvlWuL8E Wenn Sie interessiert sind, finden Sie auch einen Link zum Quellcode. Es hat viele Shader-Effekte wie Wasser, Schatten, Parralax-Toon, Bewegungsunschärfe, Schärfentiefe usw.
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Eigentlich ist es weit außerhalb meiner Tiefe, diese Arbeit zu machen (und es ist DX11 und nicht OpenGL), aber ich fand diesen Artikel über Bokeh- und DOF-Effekte faszinierend und die Ergebnisse sehen wirklich gut aus:
Wie man Bokeh fälscht (und es ziemlich gut aussehen lässt)
Es gibt auch hier ein Follow-up , wenn Sie interessiert sind.
Ein weiterer Vorschlag wäre ein guter HDR-Tonzuordnungsalgorithmus, beispielsweise aus dem Blog von John Hable von Uncharted 2 .
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