Um den gewünschten Effekt zu erzielen, müssen Sie Ihre Textur so anwenden, dass die 3D-Struktur der Verschiebung Ihres Basismodells beeinflusst wird oder zumindest das Erscheinungsbild einer Verschiebung entsteht. In 3DS Max möchten Sie Ihre Textur entweder als Reliefkarte oder als Verschiebungskarte für Ihr Modell verwenden. In diesem Beitrag werde ich erklären, was jede dieser Techniken bewirkt. Eine Erklärung, wie genau jeder dieser Effekte in 3DS Max erzielt werden kann, finden Sie in diesem Tutorial .
Durch eine Verschiebungskarte werden die Punkte auf Ihrem Basismodell physisch nach oben oder unten verschoben, was sich letztendlich auf Beleuchtung, Schattierung und das Gesamterscheinungsbild Ihres Modells auswirkt, um ihm ein realistisches strukturiertes Aussehen zu verleihen. Dies kann Ihre Renderzeiten verlangsamen, liefert jedoch bei weitem die realistischsten Ergebnisse für den gewünschten Effekt.
Eine andere Option ist die Verwendung einer Reliefkarte, die die Beleuchtungs- und Schattierungseffekte einer Verschiebungskarte nachahmt, ohne jedoch Teile des Modells tatsächlich zu bewegen. Die Erklärung für das Bump-Mapping ist ein wenig technisch, daher werde ich hier nicht darauf eingehen, sondern nur wissen, dass es wirklich nützlich ist, wenn Sie Ihre Renderzeiten beschleunigen müssen, während Sie dennoch ein strukturiertes 3D-Aussehen erzielen.
Wie Sie bereits bemerkt haben, sagt ein Bild mehr als tausend Worte. Hier ist eine kleine Grafik, die Aufschluss darüber geben soll, was diese beiden Effekte bewirken:
Hier ist eine etwas technischere Erklärung aus der 3DS Max-Online-Referenz :
Verschiebungskarte: Eine Verschiebungskarte verschiebt die Geometrie von Oberflächen. Der Effekt ähnelt der Verwendung des Modifikators "Verschieben". Im Gegensatz zu Bump-Karten ändert eine Verschiebungskarte tatsächlich die Geometrie der Oberflächen- oder Patch-Tessellation.
Bump Map: Eine Bump Map verwendet die Intensität des Kartenbilds, um die Oberfläche des Materials zu beeinflussen. In diesem Fall beeinflusst die Intensität die scheinbare Unebenheit der Oberfläche: Weiße Bereiche ragen hervor und schwarze Bereiche treten zurück. Verwenden Sie eine Bump-Map, um die Glätte von einer Oberfläche zu entfernen oder einen geprägten Look zu erzielen ... Die Bumpiness ist eine Simulation, die durch Störung von Gesichtsnormalen vor dem Rendern des Objekts erstellt wird. Aus diesem Grund erscheinen Unebenheiten nicht auf der Silhouette von Objekten mit Bump-Mapping.
In diesem Video-Tutorial erfahren Sie, wie Sie mit 3DS Max einen dieser Effekte erzielen .