Explizite oder automatische Attributspeicherortbindung für OpenGL-Shader

Beim Einrichten von Attributpositionen für ein OpenGL-Shader-Programm stehen Ihnen zwei Optionen zur Verfügung: glBindAttribLocation () vor dem Verknüpfen, um einen Attributspeicherort explizit zu definieren. oder glGetAttribLocation () nach dem Verknüpfen, um einen automatisch zugewiesenen...