Ich bin gerade auf diese Zahl gestoßen und habe mich gefragt, ob es eine andere bekannte Quelle gibt, die helfen würde, diese Zahlen zu bestätigen:
Basierend auf Daten, die ich bei erfolgreich abgeschlossenen Sprints analysiert habe, habe ich festgelegt, dass ein Team durchschnittlich 1 bis 1 1/2 Benutzergeschichten (Produkt-Backlog-Elemente jeglicher Art) pro Person und Sprint erstellen sollte.
QUELLE: Mike Cohns Blog über " Sollte das tägliche Aufstehen Person für Person oder Geschichte für Geschichte sein ?"
scrum
estimation
user-story
Fehler
quelle
quelle
Antworten:
Die Produktivität wird durch eine Reihe von Faktoren beeinflusst - Organisationskultur, Erfahrung mit Sprache und Werkzeugen, Kenntnis des Projekts, Besonderheiten des verwendeten Prozesses, externe Faktoren wie Vorschriften und Fähigkeiten des Teams als zusammenhängende Einheit. Aus diesem Grund sind bei der Schätzung von Projekten die nützlichsten Daten die des spezifischen Teams, das die Arbeit durchführen wird. Wenn Sie auf Unternehmen, Industrie und dann auf Softwareprojekte verallgemeinern, wird die Produktivität zu einem unscharfen Bereich.
Einer der Vorteile der iterativen Entwicklung besteht darin, dass Sie alle Phasen eines Projekts mehrmals durchlaufen und so einen Einblick in den Prozess und das Team erhalten. Sie beginnen möglicherweise mit Organisationsdaten aus früheren Projekten, erhalten jedoch sehr schnell (2-4 Iterationen) teamspezifische Daten für die Projektplanung.
Die von Ihnen angegebene Zahl (1-1,5 User Stories pro Sprint) ist die höchste Abstraktionsebene. Die beste Zeit, um diese Nummer zu verwenden, ist, wenn Sie keine branchenspezifischen Daten aus der Domäne haben, in die Ihr Produkt fällt, keine Organisationsdaten und keine teamspezifischen Daten - früh in Ihren ersten Projekten mit Scrum. Es kommt wahrscheinlich von Teams, die alle Arten von Scrum-Varianten verwenden, einschließlich der Kombination von Scrum mit anderen Techniken zur Prozessverbesserung (Kanban, CMMI, Lean). Ich würde darauf vertrauen, diese Nummer in ihrer jetzigen Form zu verwenden, da Mike Cohn und Mountain Goat Software angesehene agile Berater sind. Sobald Sie jedoch Daten von Ihrer Organisation (oder noch besser von Ihrem Team) haben, verwenden Sie diese stattdessen für die Planung von Sprints.
quelle
Dies wäre eine schlechte Sache, über die man sich Sorgen machen oder sogar versuchen sollte zu messen. Diese Zahl wird stark variieren, je nach den Fähigkeiten des Programmierers, der Komplexität der Geschichte, der Erfahrung des Programmierers und des Teams, der Erfahrung derjenigen, die Geschichten erstellen, der Wartbarkeit der Codebasis. .
Sie sollten sich Sorgen machen über Dinge wie: Scheint jeder nach besten Kräften beizutragen? Ist der Kunde heute glücklicher als gestern? Denken alle / die meisten, dass dieser Prozess besser funktioniert als der letzte Prozess, den wir versucht haben?
quelle
Ich denke, auf einer feinkörnigen Ebene ist die riskante Interpretation der Analyse, dass "jeder 1,5 Geschichten pro Sprint absolvieren sollte". Was ich festgestellt habe, ist, dass sich das Team im Laufe der Zeit darauf einlässt, Geschichten von ähnlicher Komplexität zu spezifizieren. Es bildet eine Basislinie, anhand derer Sie die Zukunft angemessen planen können. Mit anderen Worten Geschwindigkeit. Ich mag es nie, die Geschwindigkeit anhand der Anzahl der Geschichten zu messen, sondern anhand der Punkte der Geschichte. Im Allgemeinen wird es jedoch aufgrund des Größenunterschieds zwischen den Geschichten ausgewaschen (kleinere Geschichten gleichen größere Geschichten aus).
Es ist schön zu sehen, dass er hier Unterschiede in der Sprintlänge (längere Sprints neigen dazu, größere Geschichten anzugehen) und der Teamgröße in der Auswirkung diskutiert. Wenn Sie auch den Vorhang zurückziehen (dh detaillierte Aufgaben im Zusammenhang mit den Geschichten haben), erhalten Sie mehr Einblick in die Fertigstellung der Geschichte (worum es in diesem Beitrag letztendlich geht - Sichtbarkeit).
Als Faustregel sagt Cohn, dass das Ziel etwa 1 bis 1,5 Geschichten pro Entwickler und Sprint beträgt. Viel mehr als das, und Sie riskieren, den Fortschritt einer Geschichte erst zu hören, wenn Sie tief in einem Sprint sind. Lean begegnet diesem Problem, indem es Storys im Backlog belässt, bis sie für die Entwicklung bereit sind. Was Mike sagt, ist, dass Ihr effektives Work In Progress für die Entwicklung auf das 1,5-fache begrenzt sein sollte, wobei X die Größe des Entwicklungsteams ist.
quelle
Für mich hängt es von Ihrem Sprint oder der zu erledigenden Aufgabe ab. Aus meiner aktuellen Erfahrung arbeite ich an einem System, für das wir mehrere User Stories erstellt haben. Für jede Woche würden wir Geschichten machen, die für diese Woche bestimmt sind, wenn alle Aufgaben erledigt sind. Wir gehen zum nächsten Sprint über, obwohl wir dem Zeitplan voraus sind. (Vorausgesetzt, die Aufgabe wurde korrekt ausgeführt.)
In meinem Team hat jede Person 3 Geschichten, die gemacht werden müssen. und ich bin überrascht, dass wir unsere Grenzen überwinden.
es kommt nur auf den Programmierer an. Aber solche Dinge sollten kein Problem sein. Das Problem hierbei ist, dass der Kunde das bekommt, was er will oder verlangt.
quelle
Das letzte, was ich hörte, war, dass es 1,5 / 2x so viele Teammitglieder waren.
Beachten Sie auch, dass Mike Cohn nicht impliziert, dass Sie diese Zahlen verwenden sollten. Er sagt lediglich, dass er im Laufe der vielen Jahre in der Branche und der vielen Teams, die er trainiert hat, 1,5x / 2x Geschichten pro Teammitglied gefunden hat, um am besten zu funktionieren. Er gab diese Antwort, als ich ihn fragte, was er für die ideale Größe der User Story halte.
quelle
Dumme Frage, aber wird die Antwort nicht durch a) anfängliche Teamschätzung von Story-Punkten (oder was auch immer) aus einer Sprint-Planungssitzung und dann b) Sprint-Geschwindigkeit und / oder Burndown verdrängt?
Manchmal greifen wir im ersten Sprint nach den Sternen und stellen dann schnell fest, dass nicht alle Geschichten so sind, wie sie scheinen (etwas, das immer verborgen ist). Wir passen dann unsere nächsten Sprint-Schätzungen für den nächsten Story-Pulldown aus dem Rückstand an.
Maximal ein oder zwei Storys pro Entwickler sind die Orte, an denen die meisten mobilen App-Projekte meines Teams gelandet sind - in einer Reihe von Organisationen, Projekten und Plattform-Entwicklern.
quelle