War fasziniert, über das Text-Abenteuerspiel The Hobbit zu lesen, das einen unglaublich robusten Parser namens "Inglish" enthielt:
... Englisch erlaubt es einem, fortgeschrittene Sätze wie "Fragen Sie Gandalf nach der merkwürdigen Karte, nehmen Sie dann das Schwert und töten Sie den Troll damit" einzugeben. Der Parser war komplex und intuitiv und führte Pronomen, Adverbien ("Angriff auf den Goblin"), Interpunktion und Präpositionen ein und ermöglichte dem Spieler die Interaktion mit der Spielwelt auf bisher nicht mögliche Weise.
Ich frage mich, ob jemand etwas über die Geschichte und / oder das Erbe der englischsprachigen Parser-Engine und über die Programmierer weiß, die sie entwickelt haben.
history
game-development
parsing
Jordan Reiter
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Antworten:
Aus der digitalen Antiqua ‚s Artikel über‚The Hobbit‘ :
[...]
[...]
Und aus einem Interview mit Veronika Megler ( The Register , 2012):
[...]
Und zum Schluss aus dem Wikipedia-Eintrag :
Der Parser war auch echtzeitfähig, selbst wenn der Spieler keine Befehle eingab, ging die Geschichte weiter:
Dies war notwendig, da es sich um NPCs (Non-Player-Characters) und Monster des Spiels handelte
Das Spielhandbuch ( Teil 1 & Teil 2 ) besagt, dass:
Das verfügbare Vokabular ist jedoch recht klein:
Für mich bedeutet dies, dass "The Hobbit" nicht so sehr durch den "Inglish" -Parser selbst definiert wird (der nach heutigen Maßstäben nicht so fortgeschritten ist - vergleichen Sie die verschiedenen verfügbaren Chat-Bots), sondern durch das Zusammenspiel eines für die Zeit fortgeschrittenen Parser mit einer vielseitigen und flexiblen Spiel-Engine.
[1] Veronika Megler, damals Studentin in ihrem letzten Studienjahr mit Interesse an Datenbankdesign. Persönliche Seite: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ April 2002 Interview
[2] Philip Mitchell, 1982 von Veronika Megler für Melbourne House ausgezeichnet. Arbeitete auch mit Megler an Penetrator (1983). Bis 2000 wurden Spiele für Melbourne House / Beam Software geschrieben. Weitere Informationen: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, Gründer von Melbourne House / Beam Software (zusammen mit Naomi Besen). Er engagierte Veronika Megler, um "das beste Abenteuerspiel aller Zeiten zu machen. Punkt." Weitere Infos: Australian Gaming Database
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