Pixel in Bildschirmen sind quadratisch, aber ich weiß nicht warum.
Beide pixeligen Bilder sehen ziemlich schlecht aus - aber ich bin mir nicht sicher, ob Quadrate hier einen Vorteil gegenüber Sechsecken haben.
Sechsecke lassen sich auch gut in 3 Farben unterteilen:
Was ist der Vorteil von Quadraten in einem LCD / CRT-Display?
Antworten:
Pixel in Bildschirmen sind quadratisch, aber ich weiß nicht warum.
Sie sind nicht (unbedingt) quadratisch.
Einige würden argumentieren, dass sie niemals quadratisch sind ("Ein Pixel ist ein Punktmuster. Es existiert nur an einem Punkt.").
Was ist der Vorteil von Quadraten in einem LCD / CRT-Display?
Andere Anordnungen (wie Dreiecke, Sechsecke oder andere raumfüllende Polygone ) sind rechenintensiver.
Jedes Bildformat basiert auf Pixeln (unabhängig von ihrer Form), die in einem rechteckigen Array angeordnet sind.
Wenn wir eine andere Form oder ein anderes Layout wählen würden, müsste eine Menge Software neu geschrieben werden.
Alle Fabriken, die derzeit Displays mit einem rechteckigen Pixel-Layout herstellen, müssten für ein anderes Layout umgerüstet werden.
Praktiken der Verwendung eines hexagonalen Koordinatensystems
Probleme mit hexagonalen Koordinatensystemen
Quelle Hexagonal-Koordinatensysteme
Wurde eine andere Form oder Anordnung ausprobiert?
Quelle OLPC XO
Source PenTile-Matrixfamilie
Einfache Definition von Pixel
Beliebige der sehr kleinen Punkte , die zusammen das Bild auf einem Fernsehbildschirm, Computermonitor usw. bilden.
Quelle http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel
Pixel
...
Quelle Pixel
Pixel-Seitenverhältnis
Quell- Pixel-Seitenverhältnis
Ein Pixel ist kein kleines Quadrat!
Quelle Ein Pixel ist kein kleines Quadrat! (Microsoft Technical Memo 6, Alvy Ray Smith, 17. Juli 1995)
quelle
Ich möchte eine Alternative zu David Postills gut durchdachter Antwort anbieten. In seiner Antwort näherte er sich der Frage nach quadratischen Pixeln, genau wie der Titel es vorschlug. In seiner Antwort machte er jedoch einen sehr aufschlussreichen Kommentar:
Diese Position kann tatsächlich eine ganz andere Antwort hervorrufen. Anstatt sich darauf zu konzentrieren, warum jedes Pixel ein Quadrat ist (oder nicht), kann es sich darauf konzentrieren, warum wir dazu neigen, diese Punktabtastungen in rechteckigen Gittern zu organisieren. Das war eigentlich nicht immer so!
Um dieses Argument hervorzuheben, werden wir zwischen der Behandlung eines Bildes als abstrakte Daten (wie z. B. ein Punktegitter) und deren Implementierung in Hardware hin und her gehen. Manchmal ist eine Ansicht sinnvoller als die andere.
Lassen Sie uns zunächst ganz weit zurückgehen. Die traditionelle Filmfotografie hatte überhaupt kein "Raster", was ein Grund dafür ist, dass die Bilder im Vergleich zu modernen digitalen immer so scharf aussahen. Stattdessen hatte es eine "Körnung", die eine zufällige Verteilung von Kristallen auf dem Film war. Es war ungefähr gleichförmig, aber es war keine schöne geradlinige Anordnung. Die Organisation dieser Körner ergab sich aus dem Herstellungsprozess des Films unter Verwendung chemischer Eigenschaften. Infolgedessen hatte der Film wirklich keine "Richtung". Es war nur ein zweidimensionales Spritzen von Informationen.
Schneller Vorlauf zum Fernseher, insbesondere zu den alten Scan-CRTs. CRTs brauchten etwas anderes als Fotos: Sie mussten in der Lage sein, ihren Inhalt als Daten darzustellen. Insbesondere mussten es Daten sein, die analog über eine Leitung übertragen werden konnten (in der Regel als sich kontinuierlich ändernder Satz von Spannungen). Das Foto war 2D, aber wir mussten es in eine 1D-Struktur umwandeln, damit es nur in einer Dimension (Zeit) variieren konnte. Die Lösung bestand darin, das Bild durch Linien (nicht Pixel!) Aufzuschneiden. Das Bild wurde zeilenweise codiert. Jede Zeile war ein analoger Datenstrom, keine digitale Abtastung, aber die Zeilen waren voneinander getrennt. Somit waren die Daten in vertikaler Richtung diskret, in horizontaler Richtung jedoch kontinuierlich.
Fernseher mussten diese Daten mit physischen Leuchtstoffen rendern, und ein Farbfernseher benötigte ein Raster, um sie in Pixel zu unterteilen. Jeder Fernseher kann dies in horizontaler Richtung anders machen und bietet mehr oder weniger Pixel, aber er muss die gleiche Anzahl von Zeilen haben. Theoretisch hätten sie jede zweite Pixelreihe genau so verschieben können, wie Sie es vorgeschlagen haben. In der Praxis wurde dies jedoch nicht benötigt. Sie gingen sogar noch weiter. Es wurde schnell klar, dass das menschliche Auge die Bewegung so handhabte, dass sie tatsächlich nur die Hälfte des Bildes pro Bild sendeten! In einem Frame würden sie die ungeradzahligen Zeilen senden, und im nächsten Frame würden sie die geradzahligen Zeilen senden und sie zusammenheften.
Seitdem ist das Digitalisieren dieser Interlaced-Bilder ein Trick. Wenn ich ein 480-Zeilen-Bild hätte, hätte ich aufgrund von Interlacing tatsächlich nur die Hälfte der Daten in jedem Frame. Das Ergebnis ist sehr gut sichtbar, wenn Sie versuchen, eine schnelle Bewegung auf dem Bildschirm zu beobachten: Jede Zeile ist zeitlich um ein Bild von der anderen verschoben, wodurch bei sich schnell bewegenden Objekten horizontale Streifen entstehen. Ich erwähne das, weil es ziemlich amüsant ist: Ihr Vorschlag versetzt jede zweite Zeile im Raster um ein halbes Pixel nach rechts, während Interlacing jede zweite Zeile im Raster um die Hälfte der Zeit verschiebt!
Ehrlich gesagt ist es einfacher, diese schönen rechteckigen Gitter für Dinge zu machen. Ohne technischen Grund, etwas Besseres zu tun, blieb es hängen. Dann haben wir das Computerzeitalter erreicht. Computer mussten diese Videosignale erzeugen, aber sie hatten keine analogen Fähigkeiten, um eine analoge Leitung auszuschreiben. Die Lösung war natürlich, die Daten wurden in Pixel aufgeteilt. Jetzt waren die Daten sowohl vertikal als auch horizontal diskret. Alles, was übrig blieb, war zu entscheiden, wie man das Gitter erstellt.
Es war äußerst natürlich, ein rechteckiges Gitter zu erstellen. Zuallererst tat es bereits jeder Fernseher da draußen! Zweitens ist das Zeichnen von Linien auf einem rechteckigen Raster viel einfacher als das Zeichnen auf einem sechseckigen Raster . Sie könnten sagen "aber Sie können glatte Linien in 3 Richtungen auf einem hexagonalen Gitter zeichnen, aber nur 2 in dem rechteckigen." Mit rechteckigen Gittern war es jedoch einfach, horizontale und vertikale Linien zu zeichnen. Sechseckige Gitter können nur zum Zeichnen des einen oder anderen verwendet werden. In dieser Zeit verwendeten nicht viele Menschen sechseckige Formen für ihre nicht-rechnerischen Zwecke (rechteckiges Papier, rechteckige Türen, rechteckige Häuser ...). Die Fähigkeit, horizontal und glatt zu machenVertikale Linien übertrafen den Wert, glatte Vollfarbbilder zu erstellen, bei weitem ... insbesondere, da die ersten Anzeigen einfarbig waren und es lange dauern würde, bis die Glätte der Bilder eine wichtige Rolle beim Denken spielte.
Von dort aus haben Sie einen sehr starken Präzedenzfall für ein rechteckiges Raster. Die Grafikhardware unterstützte das, was die Software tat (rechteckige Gitter), und die Software zielte auf die Hardware ab (rechteckige Gitter). Theoretisch hätte einige Hardware versucht, ein hexagonales Gitter zu erstellen, aber die Software hat es einfach nicht belohnt, und niemand wollte für doppelt so viel Hardware bezahlen!
Das spult uns bis heute vor. Wir wollen immer noch schöne glatte horizontale und vertikale Linien, aber mit High-End-Retina-Displays wird das immer einfacher. Entwickler sind jedoch immer noch darin geschult, in Bezug auf das alte rechteckige Raster zu denken. Wir sehen, dass einige neue APIs "logische Koordinaten" unterstützen und Anti-Aliasing durchführen, um den Eindruck zu erwecken, dass es einen vollständigen fortlaufenden 2D-Raum gibt, mit dem man spielen kann, anstatt mit einem Gitter aus starren 2D-Pixeln, aber es ist langsam. Möglicherweise sehen wir sechseckige Gitter.
Wir sehen sie tatsächlich, nur nicht mit Bildschirmen. Beim Drucken wird häufig ein sechseckiges Gitter verwendet. Das menschliche Auge akzeptiert das hexagonale Gitter viel schneller als ein rechteckiges Gitter. Es hat mit der Art und Weise zu tun, wie Linien "Alias" in den verschiedenen Systemen sind. Alias für hexagonale Gitter auf eine weniger harte Art und Weise, mit der das Auge besser zurechtkommt (wenn ein hexagonales Gitter eine Zeile nach oben oder unten gehen muss, können sie es reibungslos über einen diagonalen Übergang ausführen. Rechteckige Gitter müssen überspringen, wodurch ein sehr gutes Bild entsteht klare Diskontinuität)
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Zwei Gründe:
Eine rechteckige Form gegenüber einer kreisförmigen, dreieckigen oder mehr als vierseitigen Form hat den Vorteil, dass sie mit einem Minimum an "verschwendetem Platz" neben anderen Rechtecken platziert werden kann. Dadurch wird sichergestellt, dass die gesamte Pixelfläche zum Bild beiträgt. Es können auch andere Formen existieren, die "zusammenpassen", aber wahrscheinlich komplexer in der Herstellung sind als einfache Quadrate oder Rechtecke, die jedoch keine zusätzlichen Vorteile bringen.
Eine allgemeine pixelige Anzeige - eine, die zur Anzeige von Informationen jeglicher Art verwendet werden kann, muss Pixel aufweisen, die bestimmte Arten von Formen nicht bevorzugen. Daher sollten Pixel in einer Richtung quadratisch statt länger oder breiter sein und nicht in irgendeiner Weise geschert oder gedreht werden.
Wenn Pixel größer als breit sind, ist die Mindestdicke einer horizontalen Linie größer als die Mindestdicke einer vertikalen Linie, sodass horizontale und vertikale Linien bei gleicher Pixelanzahl unterschiedlich aussehen.
Wenn Pixel gedreht werden, sehen nur abgewinkelte Linien, die dem Drehwinkel entsprechen, glatt aus, alle anderen Linien sehen gezackt aus. Die meisten Betriebssysteme und Produktivitätssoftware basieren auf geraden Linien, so dass es zu vielen Randbereichen oder gezackten Kanten kommen kann.
Gescherte Pixel (Rauten) wären das Schlimmste auf beiden Welten - weder Diagonalen noch Horizontale / Vertikale wären glatt.
Wenn Sie nicht an einer Allzweckanzeige interessiert sind, sondern an einer Anzeige, die auf einen bestimmten Zweck ausgerichtet ist, können Sie flexibler sein. Ein extremes Beispiel ist die 7-Segment-LED. Wenn Sie lediglich eine Zahl anzeigen möchten, benötigen Sie lediglich 7 nicht quadratische Pixel, die auf diese Weise angeordnet sind. Oder 15-Segment-LEDs, die Buchstaben zulassen.
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Pixel sind nicht unbedingt quadratisch!
In der Vergangenheit haben Pixel rechteckige Formen. Aus diesem Grund wird in professionellen Bild- / Videobearbeitungsprogrammen wie Photoshop, Premiere, Sony Vegas ... das Pixel-Seitenverhältnis angezeigt. Nur moderne TV- und PC-Monitorstandards haben quadratische Pixel.
Berühmte Beispiele:
PAL Analog TV / DVD: 720x576 , offensichtlich nicht 16: 9 oder 4: 3, sondern 5: 4. Wenn Sie jedoch das richtige Pixel-Seitenverhältnis einstellen, wird das richtige ungedehnte Ausgabebild erzeugt
NTSC Analog TV / DVD: 720x480 (3: 2). Nach dem Einstellen des Seitenverhältnisses wird es 16: 9 oder 4: 3 wie oben bei PAL. Die geringere vertikale Auflösung erklärt auch, warum NTSC-DVDs viel weniger scharf aussehen als PAL
Adobe Premiere Pro - Arbeiten mit Seitenverhältnissen
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Die Antwort lautet: Sie sollten sechseckig sein, da sechseckige Kacheln eine optimale optische Qualität bieten, sodass dies auch in Zukunft der Fall sein wird.
Aber ich denke, es gibt zwei Hauptgründe, warum sie immer noch quadratisch sind:
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Dieses Thema ist ein Thriller. Fast 10k Ansichten. Die Leute wollen das Pixel beherrschen :) Komisch, wie jemand einen Zusammenhang der Frage mit der Bildschirmauflösung oder "Quadracy" eines Quad findet.
Für mich ist es: Welcher Baustein, welches Quadrat oder Sechseck liefert bessere optische Ergebnisse ?
Erstens brauchen wir eine einfache Kachelung, die aber einen benutzerdefinierten Bereich besser abdeckt und in der Tat eine Hexagon-Kachelung ist. Was aus einfachen Tests leicht zu verstehen ist. Ein starker Test wäre der sogenannte "Ring" -Test. Der Einfachheit halber mache ich hier trinary color: 0 - Hintergrund, 1 - Grau und 2 - Schwarz.
Wenn wir mit einem Punkt anstarren, werden wir versuchen, den Ring so zu erweitern, dass er kontinuierlich aussieht:
Natürlich möchte ich auch horizontale / vertikale Linien für viele Aufgaben zeichnen, z. B. für die Benutzeroberfläche und das Druckdesign oder für ein Platformer-Spiel. Nennen wir es "Bar Test":
Mit diesem Test kann ich den Linienstil auswählen, der unter realen Bedingungen einfach besser aussieht. Mit vertikalen Linien ist es noch einfacher. Für eine bestimmte Aufgabenanzeige kann alles fest programmiert werden. Um also eine Linie mit einer Funktion zu zeichnen, wiederholen wir einfach ihr Segment in horizontaler Richtung. Die Sache ist, dass sowohl der quadratische als auch der hexagonale Pixelansatz funktioniert, aber wenn Sie denselben Test mit quadratischen Kacheln versuchen, werden Sie den Unterschied schnell bemerken. Bei sehr hohen DPI-Werten ist dies nicht so auffällig, aber warum sollten Sie versuchen, mehr DPI-Werte zu erzielen, anstatt einen effektiveren Ansatz zu wählen? Ich sehe nicht viel Sinn.
Für RGB-Farben werden wahrscheinlich komplexere Strukturen benötigt. Eigentlich hätte ich gerne ein Graustufengerät, wie auf den Bildern oben. Es wäre auch cool, eine schnelle Pixelantwort zu haben, um Animationen zu erstellen.
Nur zum Spaß habe ich eine einfache hexagonale Struktur erstellt, bei der die Pixel RGB sein können. Natürlich weiß ich nicht, wie das auf einem echten Gerät aussehen könnte, aber es sieht trotzdem cool aus.
Eine informelle Erklärungs-Illustration, die
helfen könnte , die Situation zu beschreiben:
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Einige der Antworten berühren dies bereits ... Ich denke, dass eine nicht rechteckige Anordnung in Bezug auf die Datenspeicherung eine fast unvorstellbare Komplexität erzeugen und extrem fehleranfällig sein würde. Ich habe viel Erfahrung mit der Modellierung physikalischer Systeme, bei denen das Raster nicht rechteckig ist (gestaffelte Raster - Datenpunkte an halben Kanten usw.). Indizierung ist ein Albtraum.
Zunächst stellt sich das Problem, wie die Grenze definiert werden soll. Bilder sind in der Regel rechteckig (dies ist wiederum eine Frage der Geschichte - wenn unsere Bildschirme sechseckig wären, wären die Dinge etwas einfacher). Also ist nicht einmal die Bildgrenze eine gerade Linie. Fügen Sie in jede Zeile die gleiche Anzahl von Pixeln ein? Wechseln Sie gerade / ungerade? Und ... ist das untere linke Pixel links von dem darüber oder rechts davon? Sie erhalten sofort fast 10 verschiedene Standards, und Programmierer müssen sich jedes Mal daran erinnern, wie es geht (selbst der Unterschied zwischen Zeilen- und Spalten-Hauptindex oder zwischen Top-Down- und Bottom-Up-Index verursacht manchmal Fehler). Dies bringt das immense Problem der Umwandlung von Quer- / Hochformat mit sich (natürliche Transformation, die bei rechteckigen Gittern trivial ist, aber eine Interpolation erfordert und bei hexadezimalem oder anderem Gitter fast notwendigerweise eine verlustbehaftete Prozedur ist).
Dann gibt es den natürlichen Instinkt der Menschen mit rechteckigem Grundriss. Sie haben Matrizen in Mathematik, die das gleiche Layout haben. Ebenso ist ein kartesischer Koordinatenrahmen in den meisten allgemeinen Fällen am einfachsten zu verwenden und zu verstehen. Der Index eines Pixels bei (x, y) beträgt nur x + width * y (nicht umgekehrt - Legacy der Scanline-Indizierung). Wenn width ein Vielfaches von 2 ist, müssen Sie nicht einmal multiplizieren. Das Arbeiten mit nicht rechten Winkeln macht viele Komplikationen, die sich aus der Vektoralgebra ergeben, wenn Basisvektoren nicht orthogonal sind: Rotationen sind keine einfachen Cos / Sin-Überlagerungen mehr. Die Übersetzung wird komisch. Dies bringt viel Rechenaufwand mit sich (wäre ein paar Mal teurer in der Berechnung) und Codekomplexität (Ich erinnere mich, dass ich den Bresenham-Algorithmus einmal codiert habe, und ich würde es wirklich nicht gerne in hex versuchen).
Interpolation und Antialiasing haben im Allgemeinen viele Algorithmen, die vom quadratischen Raster abhängen. Zum Beispiel bilineare Interpolation. Alle Fourier-basierten Verarbeitungsmethoden sind auch an das rechteckige Raster gebunden (FFT ist sehr nützlich bei der Bildverarbeitung) ... nun, es sei denn, Sie führen zuerst einige teure und verlustreiche Transformationen durch.
Das alles zeigt, dass Daten im Speicher und in den Dateiformaten als rechteckiges Raster gespeichert werden sollten. Wie Sie es anzeigen, hängt vom Anzeigegerät / Drucker ab, aber das sollte das Problem des Treibers sein. Die Daten sollten geräteunabhängig sein und nicht davon ausgehen, welche Hardware Sie haben. Wie in den obigen Beiträgen gezeigt, hat die Verwendung von nicht rechteckigen Pixeln aufgrund der Physiologie des menschlichen Auges und anderer technologischer Faktoren viele Vorteile. Behalten Sie einfach die Daten im quadratischen Raster bei, oder Sie haben eine Horde von neurotischen Programmierern, auf die Sie antworten müssen: )
Trotz alledem spielte ich tatsächlich mit dem Gedanken, eine kreisförmige Pixelanordnung für die Integration in Zifferblätter zu haben (Hände geradlinig zu machen). Als ich mir vorstellte, wie schwierig es wäre, etwas so einfach wie eine gerade Linie zu zeichnen, die nicht durch die Mitte verläuft, kam ich zu vielen der Schlussfolgerungen, die ich oben erwähnte.
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Quadratische Pixel seien "logisch", sagt ihr Erfinder Russel Kirsch:
http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/
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Bei dieser Frage geht es mehr um die Anordnung als um die tatsächliche Form eines Pixels.
Das Problem bei hexagonalen Anordnungen besteht darin, dass die Übersetzung einer hexagonalen Stelle in kartesische Koordinaten und umgekehrt nicht trivial ist.
Entweder arbeiten Sie mit einem primitiven Bravais-Gitterindex
https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice
oder Sie arbeiten mit einer rechteckigen konventionellen Zelle und fügen mehrere interne "Basisvektoren" hinzu. (Sie benötigen zwei Basisvektoren für das kleinste rechteckige Gitter und ungefähr 16 für das kleinste quadratische Gitter.)
Im ersten Fall handelt es sich um eine Winkeltransformation und im zweiten Fall muss für jedes Pixel
x, y
ein Basisindexj
angegeben werden.Am Ende müssen "quadratische" Pixel ein Nebenprodukt unserer kartesischen Kultur sein.
Übrigens wäre es sehr cool, diese Technologie zu haben, aber sie ist mit dem aktuellen Paradigma sehr inkompatibel. In der Tat bevorzugen biologische Systeme Sechsecke bei der Herstellung von Gittern für visuelle Systeme. Denken Sie an die Augen der Fliege. Die menschliche Netzhaut folgt auch etwas näher am Sechseck (als dem Quadrat).
Siehe hier http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png und zurück zur Anzeige http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html
Ich habe keine Zweifel, dass ein hexagonales Gitter besser für die Visualisierung geeignet ist. Aber Sie können sich das so vorstellen: Jedes Mal, wenn Ingenieure eine Anzeige verbessern möchten, stehen sie vor dem folgenden Dilemma. Fügen Sie Speicher hinzu, und erhöhen Sie die Zahl um zwei für die Anzeigeabmessungen in Pixel. Option 2) ist immer günstiger.
Endlich ein Wort vom Erfinder des quadratischen Pixels http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels
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Um zu verstehen, warum ein geradliniges Pixel einen Wert hat, müssen Sie den Herstellungsprozess von Sensoren und Displays verstehen. Beide basieren auf dem Silizium-Layout. Beide leiten sich aus den Ursprüngen von VLSI ab.
Damit Sie ein nicht geradliniges Sensorpixel implementieren können , müssen Sie auf Folgendes vorbereitet sein:
Um ein nicht geradliniges Anzeigepixel zu implementieren , benötigen Sie dieselben Dinge.
Viele Leute haben versucht, foveale Kameras und Displays herzustellen (hochauflösend in der Mitte, wo unsere Augen am besten sind, niedrigauflösend in der Peripherie). Das Ergebnis ist immer etwas, das teurer und weniger leistungsfähig ist als ein geradliniger Sensor.
Die Realität der kommerziellen Effizienz ist, dass Sie von nicht geradlinigen Sensoren / Displays träumen können, diese sind jedoch derzeit nicht kosteneffektiv oder skalierbar.
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Während sie physikalisch nicht quadratisch sein können. Sie werden abstrakt als Quadrat dargestellt und auf Displays mit reduzierter Auflösung als Quadrate angezeigt. Meistens aufgrund von Faulheit und weniger Verarbeitung. Das Skalieren verschiedener Formen wie Sechsecke erfordert mehr Verarbeitungsaufwand, wenn Sie einen Bruchteil der Pixel überqueren. Während ein Quadrat nur jede Seite mit der Konstanten multipliziert. Auch wenn Sie versuchen, ein Hex-Gitter zu zeichnen, können Sie nicht einfach eine einfache X, Y-Position festlegen.
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Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Frage zu beantworten:
In beiden Fällen müssen Pixel nicht quadratisch sein, sondern sind rein konventionell. Beispiel: Frühe Breitbild-Displays verwendeten die gleiche Anzahl von Pixeln - sowohl in der Hardware als auch in der Software - wie Nicht-Breitbild-Displays, aber die Pixel waren konzeptionell rechteckig (die horizontale Größe war größer als die vertikale Größe) und konzeptionell quadratisch wie die Standard. Nichtsdestotrotz ist die Verwendung von Pixelformen, die sich nicht einem Quadrat annähern, nicht standardgemäß und kann zumindest im alltäglichen Gebrauch zu massiven Kompatibilitätsproblemen führen.
KURZE ANTWORT:
Pixel werden gemäß Konvention als Quadrat behandelt.
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Aus Sicht eines Zuschauers muss ich sagen, dass der Bildschirm, auf dem Sie dies normalerweise sehen, rechteckig ist. Ein übliches Seitenverhältnis ist 1920 mal 1080. Ab einer bestimmten Länge wie 720 kann "High Definition" erkannt werden. Dies könnte sehr wohl schwieriger mit kreisförmigen oder hexagonalen Pixeln zu erreichen sein.
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