Als «networking» getaggte Fragen

Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.

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Ist das TCP-Protokoll gut genug für Echtzeit-Multiplayer-Spiele?

Früher führten TCP-Verbindungen über DFÜ / ISDN / langsames Breitband zu ruckeligen, verzögerten Spielen, da ein einzelnes verworfenes Paket zu einer Resynchronisierung führte. Das bedeutete, dass viele Spieleentwickler ihre eigene Zuverlässigkeitsschicht über UDP implementieren mussten, oder UDP...

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Bewegungsvorhersage für Nichtschützen

Ich arbeite an einem isometrischen 2D-Spiel mit moderatem Multiplayer-Modus, bei dem ungefähr 20 bis 30 Spieler gleichzeitig mit einem permanenten Server verbunden sind. Ich hatte einige Schwierigkeiten, eine gute Implementierung für die Bewegungsvorhersage zu finden. Physik / Bewegung Das Spiel...

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Wie vernetzt man dieses Entitätssystem?

Ich habe ein Entity-System für einen FPS entworfen. Es funktioniert im Grunde so: Wir haben ein "Welt" -Objekt namens GameWorld. Dies beinhaltet ein Array von GameObject sowie ein Array von ComponentManager. GameObject enthält eine Reihe von Komponenten. Es bietet auch einen Ereignismechanismus,...

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Echtzeit-Debugging-Techniken

Es gibt nichts Schöneres als die Routine, eine Variable zu optimieren, Code zu kompilieren, der einige Minuten dauert, den Code auszuführen, zu erkennen, dass Ihre Optimierung in die falsche Richtung geht, und den Vorgang erneut zu wiederholen. Ich möchte während einer laufenden Sitzung mit meiner...