Als «performance» getaggte Fragen

Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.

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Warum ist es so schlimm, zu früh zu optimieren?

Nachdem ich ein wenig über Optimierung nachgedacht habe, habe ich (buchstäblich überall) festgestellt, dass es eine allgemein anerkannte Sünde ist, ein Spiel zu früh zu optimieren. Ich verstehe das wirklich nicht. Wäre es nicht unglaublich schwierig, einige der Kernstrukturen des Spiels am Ende zu...

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Wie viele Threads sollte ich haben und wofür?

Sollte ich separate Threads für Rendering und Logik haben oder noch mehr? Mir ist der enorme Leistungsabfall bekannt, der durch die Datensynchronisation verursacht wird (geschweige denn durch Mutex-Sperren). Ich habe darüber nachgedacht, dies auf das Äußerste zu heben und Threads für jedes...

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Wie funktionieren Kugeln in Videospielen?

Ich bin auf diese Frage gestoßen, als ich ein Videospiel in C # entwarf. Wenn wir Spiele wie Battlefield oder Call of Duty in Betracht ziehen , fliegen Hunderte oder sogar Tausende von Kugeln gleichzeitig. Ereignisse werden ständig ausgelöst und, soweit ich weiß, verbraucht dies viel Rechenleistung...

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Wie verhindern Teams das Überschreiben von Quelldateien? [geschlossen]

Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in...

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Warum erlaubt OpenGL> = 3 nur VBOs?

Ich sehe, dass OpenGL-Versionen 3 und höher die Verwendung von clientseitigem Rendering eliminieren. Der Sofortmodus wurde entfernt und Vertex-Arrays scheinen veraltet zu sein. Wenn ich das richtig verstehe, sind VBOs die Hauptmethode zum Rendern von Vertices. Während ich die Logik dahinter sehe,...

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Was ist der Vorteil der dreifachen Pufferung?

Ich habe alles gelesen, was in einer vorherigen Frage geschrieben wurde . Nach dem, was ich unter Doppelpufferung verstehe, muss das Programm warten, bis die fertige Zeichnung kopiert oder ausgetauscht wurde, bevor die nächste Zeichnung gestartet wird. Bei der Dreifachpufferung verfügt das Programm...

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Objective-C oder C ++ für iOS-Spiele?

Ich bin ziemlich sicher in Objective-C und C ++ zu programmieren, aber ich finde, dass Objective-C etwas einfacher zu bedienen und flexibler und dynamischer ist. Was wären die Vor- und Nachteile, wenn Sie C ++ anstelle von Obj-C für das Schreiben von Spielen unter iOS verwenden? Oder gibt es...