Anisotropes Filtern "behält die Schärfe einer Textur bei, die normalerweise durch die Versuche der MIP-Map-Textur verloren geht, Aliasing zu vermeiden". Der Wikipedia-Artikel gibt Hinweise, wie er implementiert werden kann ("Prüfen Sie die Textur (...) auf eine Orientierung der Anisotropie"), aber er ist mir nicht sehr klar.
Es scheint verschiedene Implementierungen zu geben, wie die in den Anmerkungen der Präsentation dargestellten Tests nahe legen. Ungefähre Modelle für physikalisch basiertes Rendern :
Welche konkreten Berechnungen führen (moderne) GPUs durch, um bei Verwendung der anisotropen Filterung den richtigen MIP-Pegel zu wählen?
texture
gpu
algorithm
implementation
wischen
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GL_EXT_texture_filter_anisotropic
ist sehr detailliert. Vielleicht hilft es Ihnen, den Prozess besser zu verstehen.Antworten:
Die Texturfilterhardware entnimmt mehrere Abtastwerte der verschiedenen Mipmap-Ebenen (die maximale Menge von Abtastwerten wird durch die anisotrope Filterstufe angegeben, obwohl die genaue Menge von Abtastwerten, die in einer gegebenen Filteroperation entnommen werden, von dem Verhältnis zwischen den Ableitungen auf dem Fragment abhängt. ) Wenn Sie den Kegel so projizieren, dass eine Fläche in einem schrägen Winkel auf den Texturraum blickt, ergibt sich ungefähr eine ovale Projektion, die bei schrägen Winkeln länglicher ist. Entlang der Achse dieses Ovals werden zusätzliche Proben entnommen (ausgehend von den richtigen Mip-Pegeln, um die Vorfilterung zu nutzen) und zu einer schärferen Texturprobe kombiniert.
Eine andere Technik, die als Rip-Mapping bekannt ist (im Wikipedia-Artikel über Mipmapping erwähnt), ist dies nichtWird häufig in modernen GPUs verwendet und verwendet das Vorfiltern von Texturen. Im Gegensatz zu Mips wird die Textur nicht gleichmäßig verkleinert, sondern mithilfe verschiedener Höhen-Breiten-Verhältnisse (bis zu einem Verhältnis, das von der gewählten anisotropen Filterstufe abhängt). Die Variante - oder vielleicht zwei Varianten bei Verwendung der trilinearen Filterung - der Textur wird dann basierend auf dem Winkel der Oberfläche ausgewählt, um die Verzerrung zu minimieren. Pixelwerte werden mit Standardfiltertechniken (bilinear oder trilinear) abgerufen. Ripmaps werden in keiner Hardware verwendet, die ich aufgrund ihrer unerschwinglichen Größe kenne: Während Mipmaps zusätzlichen Speicherplatz von 33% belegen, belegen Ripmaps 300%. Dies kann überprüft werden, indem festgestellt wird, dass die Anforderungen an die Texturnutzung bei Verwendung von AF nicht steigen, sondern nur die Bandbreite.
Für weitere Informationen lesen Sie möglicherweise die Spezifikation für die OpenGL-Erweiterung EXT_texture_filter_anisotropic . Hier werden die Formeln für die Berechnung von Stichproben und deren Kombination bei Verwendung der anisotropen Filterung beschrieben.
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Die API-Anforderungen finden Sie in den Spezifikationen oder Erweiterungen. Hier ist eine: https://www.opengl.org/registry/specs/EXT/texture_filter_anisotropic.txt
Alle GPU-Hersteller weichen wahrscheinlich von der Spezifikation ab, da die AF-Qualität Bestandteil vieler Benchmarks war. Die aktuellen Implementierungen werden sich weiterentwickeln, da neue Workloads die vorhandenen Annäherungen belasten. Um genau zu wissen, was Sie tun, müssen Sie leider Teil eines Unternehmens sein. Das Spektrum der Möglichkeiten können Sie jedoch anhand der folgenden Dokumente abschätzen, die in aufsteigender Reihenfolge der Qualität und der Implementierungskosten aufgeführt sind:
Zitat aus der Spezifikation:
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