Abgeleitete Karten vs. Tangentenraum Normale Karten

11

Ich entdeckte, dass einige Engines abgeleitete Karten anstelle von normalen Karten im Tangentenraum verwenden .

Nach einigem Lesen scheint es eine wirklich großartige Möglichkeit zu sein, Tangentenraumnormalen zu ersetzen, aber gibt es einige Nachteile, wenn man sie verwendet? Warum immer noch Tangentenraumnormalen verwenden?

Kann man sowohl Vor- als auch Nachteile vergleichen?

Matte
quelle
Es gibt mehrere Blogs, die über Derivate sprechen, und es wäre cool, Feedback von Leuten zu haben, die sie in ihre Produktionsmaschine implementiert haben und warum sie diese Methode gewählt haben.
MaT
2
Einer der Hauptfaktoren dafür, warum Dinge nicht sofort übernommen werden, ist die Trägheit und dass die vorhandene Lösung gut genug ist.
Ratschenfreak

Antworten:

4

Nach einigen Recherchen und einigen Antworten von Fachleuten ist hier meine Schlussfolgerung.

Vorteile

  • Benötigen Sie keine Tangenten oder Binormale. Weniger Interpolatoren.
  • Benötigen Sie nur zwei Kanäle. weniger Texturspeicher.
  • Leiden Sie nicht unter Tangentennähten.
  • Kann mit Alpha-Blending ohne Renormierung gemischt werden.
  • Weniger Netzspeicher: Wir müssen keinen Tangentenvektor speichern.
  • Schnelle Implementierung.

Nachteile

  • Mehr ALU
  • Weniger flexibel. Eine normale Karte kann jede abgeleitete Karte darstellen, aber das Gegenteil ist nicht der Fall. Beispielsweise können scharfe Kanten schwierig darzustellen sein.

Das sind also viele Vor- und Nachteile. Das Hauptproblem ist jedoch, dass es kein Industriestandard ist.
Es gibt fast keine Tools zum Erstellen von Inhalten oder Künstler-Know-how.

Hier ist ein Zitat von Bart Wronski , das den aktuellen Status abgeleiteter Karten gut veranschaulicht:

Leider gewinnt im Leben / in der Technologie nicht immer die beste Lösung / bekommt nicht einmal die verdiente Aufmerksamkeit ... Es geht mehr um Standards und Trägheit.

Wenn Sie mehr über abgeleitete Karten erfahren möchten, finden Sie hier einige interessante Artikel.

Wenn ich etwas vergessen habe oder wenn Sie nicht einverstanden sind, können Sie dies gerne in den Kommentaren mitteilen. Ich würde mich freuen, diese Antwort zu verbessern.

Matte
quelle
Bei einigen Ihrer Profis geht es anscheinend darum, keinen vorberechneten Tangentenraum zu verwenden (dh den Tangentenraum aus UV-Derivaten pro Pixel abzuleiten). AFAIK ist eine separate Designauswahl, unabhängig von der Auswahl der abgeleiteten Karten im Vergleich zu normalen Karten.
Nathan Reed
Vielen Dank für den Kommentar @NathanReed Sprechen Sie über die Tatsache der Berechnung von Tangenten und Binormalen? Können Sie mir mehr über den vorberechneten Tangentenraum erzählen?
MaT
1

Ich gehe davon aus, dass Sie vorberechnete Höhenkarten-Derivate verwenden, anstatt sie im laufenden Betrieb zu berechnen (Details finden Sie in diesem Beitrag in Mikkelsens Blog). Wenn wir vorberechnete Höhenableitungen bereitstellen müssen, müssen wir wie bei einer normalen Karte zwei Kanäle bereitstellen. Man könnte argumentieren, dass für die abgeleitete Zuordnung kein Tangentenscheitelpunktattribut erforderlich ist, wie dies bei der normalen Zuordnung der Fall ist, aber die zusätzlichen Differenzierungsoperationen auf der Höhenzuordnung machen diesen Leistungsgewinn etwas zunichte. Abgeleitete Karten sind ein cooles Konzept, aber letztendlich denke ich nicht, dass sie in Bezug auf die Leistung wesentlich besser sind als normale Karten (obwohl ich konzeptionell der Meinung bin, dass abgeleitete Karten einfacher zu bearbeiten sind, weil wir uns nicht damit befassen müssen mit tangentialem Raum).

AnimatedRNG
quelle