Meines Wissens ist Software Occlusion Culling (das Sie bereits erwähnt haben) so ziemlich das einzige, wofür ein Software-Rasterizer noch verwendet werden würde. Procworld verwendet eine ähnliche Technik, um seine riesigen Voxelumgebungen anzuzeigen.
Die meisten anderen Culling-Methoden wie das Frustum-Culling funktionieren zwar auf der CPU, aber um an dem Beispiel festzuhalten, erfolgt der Test gegen das Frustum auf Objektebene, wahrscheinlich mit einem achsenausgerichteten Begrenzungsrahmen (AABB). Dieser Kreuzungstest ist viel einfacher als die Verwendung eines vollständigen Software-Rasters.
In bestimmten Fällen kann die Software-Rasterung zum Auswählen von Objekten mit der Maus verwendet werden. In Spiel-Engines wird dies häufig mithilfe einer Physik-Engine und einer Strahlendreieck-Kollision mit einem vereinfachten Netz gelöst.
Da die CPU während des Wartens auf die GPU in modernen interaktiven 3D-Anwendungen im Leerlauf ist, könnte man denken, dass es vorteilhaft sein könnte, diese Leerlaufzyklen zum Rendern auf der CPU mit einem Software-Rasterizer zu verwenden. Das Problem hier ist neben dem schrecklich komplexen und verworrenen Rendering oft die Bandbreite. Auf der CPU gerenderte Bilder müssen vor der Anzeige auf die GPU übertragen werden, wodurch der Vorteil möglicherweise aufgehoben wird.