Ich bin an dem Punkt in meinem Spiel, an dem ich ein Kollisionssystem hinzufügen muss. Ich habe es mit jBullet versucht, und obwohl es funktioniert hat, war es nicht das, wonach ich gesucht habe. Ich möchte nur auf einfache Weise testen, ob zwei OBB-Bäume (Oriented Bounding Box) kollidieren.
Ich wollte mit dem Baum kollidieren. Erstellen Sie einen AABB für die Breitphase. Wenn dies erfolgreich ist, testen Sie, ob jeder OBB im Baum mit dem anderen Baum kollidiert.
Ich habe ein paar Dinge im Internet gefunden, aber ich konnte sie nicht vollständig verstehen. Was ich verlange, ist eine Website oder Ressource, die 3D-OBB-Kollisionen gut erklärt?
Ich habe gelernt, dass GJK schneller als SAT ist, und es scheint mir zu sagen, wie weit die Boxen ineinander eindringen. Ich habe ein paar GJK-Sachen gefunden, aber es waren keine Kisten; stattdessen komplexere und verwirrendere Dinge.
Ich möchte nur in der Lage sein, einen OBB aus 3 Vektoren zu erstellen: Mittelpunkt, Größe und Drehung jeder Achse. Dann können Sie Kollisionen mit diesen testen. Vielen Dank im Voraus für alles, was Sie posten.
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Antworten:
Ich habe den Link in Ihrem Kommentar gesehen, der den Charakter mit den OBBs zeigte, die um das Netz herum angeordnet waren. Manchmal kann dies mit Begrenzungskugeln durchgeführt werden, und dann gibt es keine Orientierungsprobleme, und ein Kugeltest ist normalerweise schneller.
Ihr Charakter würde, wenn Sie die Begrenzungsstrukturen wie in Ihrem Link zeigen, eher wie der Michelin-Mann aussehen .
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Hier ist ein aktuelles Arbeitsbeispiel eines AABB, das direkt von meiner Spiel-Engine stammt:
Entfernen Sie einfach die anderen Bounding-Methoden.
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Molly Rocket ist für immer deine Freundin.
http://mollyrocket.com/849
Aber es hört sich so an, als würden Sie die allgemeine Verwendung eines Begrenzungsrahmens falsch verstehen. Sie verwenden es nicht wirklich für ein Physikkollisionssystem. Besonders wenn es für diese Art der Verwendung furchtbar ineffizient sein kann.
Vielleicht denken Sie an die Kollisionsabfrage eines Szenendiagramms? Hier überprüfen Sie, ob ein Objekt in einen QuadTree oder einen Octree eingeht, und erstellen Ihr Diagramm schnell neu.
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