Im folgenden Code habe ich ein Beispiel für etwas angegeben, das ich tun möchte. Ich habe die Kamera und möchte, dass sie sich nicht mehr bewegt, wenn sie auf eine der Boxen trifft. Wie mache ich das?
public class Main extends ApplicationAdapter {
private final ModelBuilder builder = new ModelBuilder();
private final Environment environment = new Environment();
private ModelBatch modelBatch;
private PerspectiveCamera camera;
private Model model;
private ArrayList<ModelInstance> instance = new ArrayList<ModelInstance>();
private FirstPersonCameraController controller;
private BoundingBox[] boxBounds = new BoundingBox[1000];
private BoundingBox cameraBox = new BoundingBox();
private Vector3 cameraSpeed = new Vector3();
private Vector3 oldCameraPos = new Vector3();
private Vector3 newCameraPos = new Vector3();
@Override
public void create() {
modelBatch = new ModelBatch();
//build the camera
camera = new PerspectiveCamera(67, graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
camera.position.set(0f, 10f, 0f);
camera.lookAt(0, 10, 0);
camera.near = 1f;
camera.far = 1000f;
camera.update();
//build all the boxes
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
model = builder.createBox(
(float) Math.random() * 50,
(float) Math.random() * 50,
(float) Math.random() * 50,
new Material(ColorAttribute.createDiffuse(
(float) random(),
(float) random(),
(float) random(), 1)
), Position | Normal);
instance.add(new ModelInstance(model));
instance.get(i).transform.setToTranslation(
(float) random() * 1000 - 500,
(float) random() * 1000,
(float) random() * 1000 - 500);
boxBounds[i] = new BoundingBox();
boxBounds[i] = model.calculateBoundingBox(boxBounds[i]);
}
//build the ground
model = builder.createBox(700f, 1f, 700f, new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)), Position | Normal);
ModelInstance ground = new ModelInstance(model);
instance.add(ground);
//build the center
model = builder.createBox(5f, 5f, 5f, new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.RED)), Position | Normal);
ModelInstance center = new ModelInstance(model);
instance.add(center);
//code the lights here
DirectionalLight light = new DirectionalLight().set(255, 255, 255,
(float) random(),
(float) random(),
(float) random());
//set up the enviroment
environment.set(new ColorAttribute(AmbientLight, 255f, 255f, 255f, 1f));
environment.add(light);
//set up the camera controller
controller = new FirstPersonCameraController(camera);
controller.setDegreesPerPixel(0.25f);
controller.setVelocity(20);
input.setInputProcessor(controller);
}
@Override
public void render() {
//set up OpenGL
gl.glViewport(0, 0, graphics.getWidth(), graphics.getHeight());
gl.glEnable(GL_BLEND);
gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
//render the modelInstances
modelBatch.begin(camera);
modelBatch.render(instance, environment);
modelBatch.end();
controller.update();
if (input.isKeyPressed(Input.Keys.R)) {
camera.lookAt(0, 0, 0);
}
cameraSpeed = newCameraPos.sub(oldCameraPos);
cameraBox = new BoundingBox(new Vector3(camera.position.x,
camera.position.y,
camera.position.z),
new Vector3(camera.position.x + 10,
camera.position.y + 10,
camera.position.z + 10));
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
if (cameraBox.contains(boxBounds[i])) {
camera.position.x = camera.position.x - cameraSpeed.x;
camera.position.y = camera.position.y - cameraSpeed.y;
camera.position.z = camera.position.z - cameraSpeed.z;
}
}
System.out.println(cameraSpeed.x + " " + cameraSpeed.y + " " + cameraSpeed.z);
}
@Override
public void dispose() {
modelBatch.dispose();
model.dispose();
}
}
Ergebnis:
java
collision-detection
3d
libgdx
SirMathhman
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Antworten:
Die Physik-Engines, die ich geschrieben habe, arbeiten in drei Schritten
Jeder Frame:
Die Physik-Engine durchläuft die Objekte und aktualisiert ihre neuen Positionen basierend auf
Position + = Geschwindigkeit * DeltaTime;
Die Physik-Engine löst alle Kollisionen auf
Zunächst schlage ich vor, dass Ihr FirstPersonCameraController nicht die Position der Kamera festlegt, sondern die Kamera zu einem Physikobjekt macht, indem der FirstPersonCameraController die Geschwindigkeit der Kamera und nicht die Position steuert und die Physik-Engine dann die Position der Kamera aktualisiert.
Das Schreiben einer Physik-Engine mag beängstigend klingen, aber es ist wirklich nur eine Methode, die alle Objekte in einer Szene verschiebt und dann sicherstellt, dass sich feste Objekte nicht überlappen.
Schließlich gibt es je nach Ihren Anforderungen zwei Ansätze, die ich zur Lösung der Kollisionen verwendet habe.
Nachdem Ihre Physik-Engine jedes Objekt bewegt hat. Durchlaufen Sie dann die Objekte, um zu sehen, welche sich überlappen. Wenn sich welche überlappen, sind sie kollidiert. Sie müssen entscheiden, wie diese Kollision gelöst werden soll. In der Regel bedeutet dies jedoch, dass Sie ein oder beide Objekte rückwärts verschieben, bis sie sich nicht mehr überlappen.
Der größte Nachteil dieses Ansatzes ist das Bullet-Through-Paper-Problem. Wenn sich Ihre Kamera schnell genug bewegt, um einen ganzen Würfel in einem Bild zu durchlaufen, werden Sie beim Überprüfen auf Kollisionen nicht registrieren, dass die beiden Objekte kollidiert sind. Es gibt Möglichkeiten, dies zu überwinden, z. B. sicherzustellen, dass kein Objekt schrecklich schnell ist, und Ihren Zeitschritt zu korrigieren
Ich habe mit dieser Methode unterschiedliche Erfolge erzielt. Grundsätzlich besteht die Idee darin, dass Sie die Bewegungs- und Kollisionserkennungsphase kombinieren können, um zu bestimmen, zu welcher Zeit die Geschwindigkeitsvektoren zweier Objekte kollidieren, wenn sie überhaupt kollidieren. Eine eingehende Beschreibung, wie dies erreicht werden kann, ist für diese bereits lange Antwort nicht möglich, aber hier ist ein guter Artikel
Diese Methode löst das Problem durch ein Papierproblem, ist jedoch schwieriger zu verstehen / zu implementieren und rechenintensiver.
Möglicherweise gibt es weitere Methoden, von denen Sie profitieren können, wenn Sie im Internet nach Kollisionserkennung suchen.
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