Ich möchte die Dateigröße meines Spiels reduzieren und Musik und SFX nehmen einen guten Platz ein.
Wenn ich mit 120 Bpm einen Song oder Soundeffekt mache und dann ein Tempo und eine Tonhöhenverdopplung mit einer DAW oder einem Standalone-Programm anwende, wird die neue Audiodatei mit doppelter Geschwindigkeit aufgenommen und hat am Ende die Hälfte der ursprünglichen Dateigröße (da die Songlänge jetzt ist) halbiert). Dann benutze ich meine Game Engine (Unity), um die 240bpm-Audiodatei mit halber Geschwindigkeit abzuspielen, sodass sie jetzt normal klingt. Keine Artefakte oder Verzerrungen.
Hier ist also die Frage: Opfere ich etwas wie Rechenleistung, um es mit halber Geschwindigkeit zu spielen? Ich lade in eine Datei, die halb so groß ist, also muss es irgendwo einen Kompromiss geben, oder? Ich habe das Gefühl, dass niemand, der bei Verstand ist, dies tun würde, aber warum nicht?
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Antworten:
Indem Sie einen Audioclip mit hoher BPM erstellen und dann mit halber Geschwindigkeit wiedergeben, halbieren Sie effektiv die Samplerate .
Sie können eine ähnliche Reduzierung der Asset-Größe erzielen, ohne den Workflow oder vorhandene Audiodateien zu ändern, indem Sie die Samplerate im AudioClip- Inspektor verringern . Schauen Sie sich auch die verschiedenen Komprimierungsoptionen auf dieser Seite an, da sie alle unterschiedliche Kompromisse in Bezug auf Speicher, Qualität und CPU aufweisen.
Es ist häufig am besten, Assets-Dateien so wie sie sind in Ihr Unity-Projekt zu importieren. Unity ermöglicht dann die Konfiguration unabhängiger Qualitätseinstellungen für jedes Build-Ziel.
"Opfere ich etwas ... um es mit halber Geschwindigkeit zu spielen?":
Ja. Sie erwähnen das Authoring mit einer hohen Tonhöhe, damit es bei der Wiedergabe normal klingt. Indem Sie den Bereich der nützlichen Frequenzen während des Authorings verringern, komprimieren Sie Ihr Audio im Wesentlichen in einen künstlich begrenzten Wertebereich. Dies kann die Klangqualität bei der Wiedergabe beeinträchtigen. Dieser Effekt ist für den Hörer nicht immer erkennbar.
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