Gibt es Nachteile beim Exportieren einer Audiodatei mit doppelter Geschwindigkeit, wenn die Game-Engine dann mit halber Geschwindigkeit abgespielt wird?

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Ich möchte die Dateigröße meines Spiels reduzieren und Musik und SFX nehmen einen guten Platz ein.

Wenn ich mit 120 Bpm einen Song oder Soundeffekt mache und dann ein Tempo und eine Tonhöhenverdopplung mit einer DAW oder einem Standalone-Programm anwende, wird die neue Audiodatei mit doppelter Geschwindigkeit aufgenommen und hat am Ende die Hälfte der ursprünglichen Dateigröße (da die Songlänge jetzt ist) halbiert). Dann benutze ich meine Game Engine (Unity), um die 240bpm-Audiodatei mit halber Geschwindigkeit abzuspielen, sodass sie jetzt normal klingt. Keine Artefakte oder Verzerrungen.

Hier ist also die Frage: Opfere ich etwas wie Rechenleistung, um es mit halber Geschwindigkeit zu spielen? Ich lade in eine Datei, die halb so groß ist, also muss es irgendwo einen Kompromiss geben, oder? Ich habe das Gefühl, dass niemand, der bei Verstand ist, dies tun würde, aber warum nicht?

Wilhelm
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Welches Audioformat verwenden Sie?
Philipp
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Sie werden ein ineffizientes verlustbehaftetes Audiokomprimierungsschema neu erfinden. Versuchen Sie stattdessen, den Opus-Codec normal zu verwenden. Es ist sehr leistungsfähig bei niedrigen Bitraten, sogar für Musik mit 64 kbit / s geeignet und noch kleiner für einfachere Sounds.
Sarge Borsch
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Versuchen Sie dies mit der 100-fachen Geschwindigkeit, um eine Komprimierung von 99% zu erreichen. Das sollte den Qualitätsverlust deutlich machen.
USR

Antworten:

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Indem Sie einen Audioclip mit hoher BPM erstellen und dann mit halber Geschwindigkeit wiedergeben, halbieren Sie effektiv die Samplerate .

Sie können eine ähnliche Reduzierung der Asset-Größe erzielen, ohne den Workflow oder vorhandene Audiodateien zu ändern, indem Sie die Samplerate im AudioClip- Inspektor verringern . Schauen Sie sich auch die verschiedenen Komprimierungsoptionen auf dieser Seite an, da sie alle unterschiedliche Kompromisse in Bezug auf Speicher, Qualität und CPU aufweisen.

Es ist häufig am besten, Assets-Dateien so wie sie sind in Ihr Unity-Projekt zu importieren. Unity ermöglicht dann die Konfiguration unabhängiger Qualitätseinstellungen für jedes Build-Ziel.


"Opfere ich etwas ... um es mit halber Geschwindigkeit zu spielen?":

Ja. Sie erwähnen das Authoring mit einer hohen Tonhöhe, damit es bei der Wiedergabe normal klingt. Indem Sie den Bereich der nützlichen Frequenzen während des Authorings verringern, komprimieren Sie Ihr Audio im Wesentlichen in einen künstlich begrenzten Wertebereich. Dies kann die Klangqualität bei der Wiedergabe beeinträchtigen. Dieser Effekt ist für den Hörer nicht immer erkennbar.

Kelly Thomas
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Durch Verringern der Abtastrate wird nur die Anzahl der verfügbaren höheren Frequenzen reduziert, da en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem verwendet wird . Das hat nichts mit der Bittiefe zu tun, die das Grundrauschen steuert. Siehe auch: xiph.org/video/vid1.shtml
小 太郎
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Dadurch werden die höheren Frequenzen vollständig entfernt. Beispielsweise hat eine Abtastrate von 44,1 kHz nur Frequenzen bis 22,05 kHz, bei einer Abtastrate von 22 kHz jedoch nur Frequenzen bis 11 kHz.
小 太郎
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Darüber hinaus kann dies zur Laufzeit zu unnötigen Soundverarbeitungskosten führen. Dies kann je nach Dateigröße und Audiolänge auffallen oder auch nicht.
user1306322
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Ich möchte noch hinzufügen, dass es besser ist, verlustbehaftete Komprimierungsalgorithmen wie MP3 zu verwenden, wenn Sie die Qualität trotzdem opfern möchten, um an Dateigröße zu gewinnen. Passen Sie dann das Komprimierungsverhältnis entsprechend an. Bei dieser Art von Algorithmus werden auch einige Frequenzen verworfen , aber in der Theorie wird es von denen
wählen
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Sie verlieren nicht nur Frequenzen über 11 kHz. Wenn Sie die höheren Frequenzen nicht absichtlich herausfiltern, werden Sie einem Aliasing unterzogen, bei dem die höheren Frequenzen als niedrigere Frequenzen interpretiert werden. Dies führt dazu, dass unbeabsichtigte und unerwünschte Frequenzen gehört werden. en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray