Bitte schauen Sie sich den Screenshot unten vom alten klassischen Space Harrier an. Meine Frage betrifft die gekrümmte Perspektive auf dem Schachbrettboden. Es hat eine seltsam gekrümmte Geometrie (ich erinnere mich, dass ich dies in einigen alten Spielen / Demos gesehen habe). Ich erinnere mich ein wenig an einen Moire-Effekt, und ich denke, einiges davon (im Hintergrund) ist genau das - aber ich denke nicht, dass es die ganze Geschichte ist. Vergleichen Sie mit dem Screenshot aus der Sega-Version, der Moiré-Effekte in der Ferne zeigt, aber nicht die gleiche Krümmung.
Damit...
- Warum die Krümmung?
- Haben sie das absichtlich gemacht oder ist es ein Nebeneffekt irgendeiner Technik?
- Wie wird es erreicht?
Antworten:
Dies hat mit Mip-Mapping- Texturen zu tun . Diese Textur wurde nicht mip-zugeordnet. Siehe die Vorher- und Nachher-Mip-Zuordnung auf diesem Bild:
http://warsztat.gd/files/articles/texatlas/mip-map2.png
Es ist also ein Nebeneffekt des Spiels, Texturen in einem Winkel weit weg zu zeichnen. Mip-Mapping behebt dieses Problem. Um dies zu erreichen, müssen Sie kein Mip-Mapping verwenden.
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Ich denke, es ist richtiger zu sagen, dass der Effekt, den Sie sehen, Aliasing heißt . Speziell ein Moiré-Muster .
Grundsätzlich gab es für die Geschwindigkeit eine naive Methode, um auszuwählen, welches Pixel aus einer Textur bei einem bestimmten Pixel auf dem Bildschirm gezeichnet werden soll, wenn die Kamera, von der Sie rendern, und die Krümmung, die Sie sehen, ein Nebeneffekt des Gittermusters ist.
Also nein, es war nicht beabsichtigt.
Mipmapping hilft, dieses Problem zu beheben und die Rendergeschwindigkeit zu verbessern (da das Auswählen benachbarter Pixel aus einer Textur mit niedrigerer Auflösung aufgrund der Cache-Kohärenz schneller ist als das Auswählen weit auseinander liegender Pixel in einer größeren Textur). Wie Sie jedoch anhand von Mipmap-Beispielen sehen können, sieht die Textur dadurch nicht "richtig" aus. Dafür benötigen Sie eine anisotrope Filterung .
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