Ich habe mit SFML (C ++) und Flash (AS3) gearbeitet und normalerweise Prototypen für einige meiner Ideen erstellt.
Ist es besser, die Sprache zu verwenden, die Sie am Ende verwenden werden (normalerweise C ++), oder etwas einfaches und schnelles (AS3, Python usw.) zu verwenden, um es zum Laufen zu bringen und dann von vorne zu beginnen, wenn Sie mit dem Hauptprodukt beginnen?
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Die Idee des Prototyping ist es, eine schnell und fehlerfrei funktionierende Version Ihrer Idee zu erstellen und dann den Prototyp zu entsorgen , um eine solide Architektur für Ihr Endprodukt zu erstellen.
Es ist wichtig zu berücksichtigen, dass ein Prototyp nicht für die Umgestaltung eines Produkts gedacht ist (und niemals für die Umgestaltung eines Produkts). Daher ist es nicht erforderlich, ihn in derselben Sprache zu verfassen, in der Sie Ihr endgültiges Spiel verfassen möchten. Es ist besser, eine Programmiersprache zu wählen, die eine schnelle Entwicklung ermöglicht, wie Sie es bereits erwähnt haben.
Wenn Sie etwas bauen möchten, das Sie möglicherweise weiter verwenden möchten, handelt es sich nicht um einen Prototyp, sondern um ein Tracer Bullet, wie es Andy Hunt und Dave Thomas im Buch The Pragmatic Programmer nennen .
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Der allgemeine Rat bei Prototypen ist, etwas zu verwenden, das komplett weggeworfen wird. Das Ziel eines Prototyps bei der Entwicklung von Spielen besteht darin, sicherzustellen, dass Sie den Spaß steigern. Ist die Hauptspielmechanik, auf die sich Ihre Software stützt, wirklich ein unterhaltsames Spiel? Das ist eine wichtige Frage, die Sie so schnell wie möglich beantworten möchten. Verwenden Sie alle erforderlichen Mittel, um zu dieser Antwort zu gelangen.
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Ich denke, die Antwort hier hängt ein wenig davon ab, wie gut Sie sich in den verschiedenen Sprachen auskennen und welche technischen Anforderungen das Endprodukt stellt. Bei vielen Spielen mit kleinem Budget besteht heutzutage keine Notwendigkeit mehr, in C ++ zu programmieren - Sie werden nie die Geschwindigkeit benötigen, die es Ihnen bietet.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Sie, wenn Sie Probleme haben, einen Prototyp zum Laufen zu bringen, alle möglichen Kompromisse bei der Codequalität eingegangen sind, um dahin zu gelangen. Ich mag es, diese Prototypen wegzuwerfen und sie neu zu kodieren. Mit den Lektionen, die ich daraus gelernt habe, wird das Codieren, was ich wieder möchte (unabhängig von der Sprache, in der es gesprochen wird), ziemlich schnell sein und eine viel höhere Codequalität haben.
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