Gibt es spezielle Regeln / Scoring-Bibliotheken / Frameworks / Engines? [geschlossen]

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Beachten Sie, dass es hier nicht um Grafik / Physik / 2D / 3D / etc. Geht! Vielmehr möchte ich wissen, ob es dedizierte Lösungen für die Implementierung benutzerdefinierter Regeln / Scoring auf der Grundlage eines vorhandenen Frameworks gibt, die sich idealerweise auf die gängigsten Konzepte beziehen, z. B. Spieler, Spiele, Regelvariationen, Spielauswahl, Vorlieben, Highscores und dergleichen?

Oder ist diese Funktionalität normalerweise in all diesen grafikorientierten Bibliotheken / Frameworks / Engines enthalten? Wenn ja, gibt es welche, die in dieser Hinsicht auffallen und die einfache Wiederverwendung der Regeln / Bewertungskomponenten ermöglichen, ohne beispielsweise den Grafikteil der Engine zu verwenden?

Würden Sie alternativ davon ausgehen, dass dieses Thema besser von einer Standard- Business-Rules-Engine behandelt wird, wie in Java Rule Engine für Game AI vorgeschlagen ?

Steffen Opel
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Antworten:

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Abhängig von Ihrer Sprache würde ich meine eigene schreiben. Die typischen Spielregeln sind im Allgemeinen so einfach (machen Sie die Anzahl der Menschen, die Sie getötet haben, höher als die Anzahl der Menschen, die sie getötet haben, halten Sie diesen Gegenstand länger als sie halten usw.) als die Wartung einer Regel-Engine kann nur die Hardcodierung der Regeln überwiegen.

Tenpn
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Was ich für ordentlich halte, wenn es eine Sammlung von Beispielen gibt, die zeigen, wie gängige Datenstrukturen und Algorithmen für die Spielelogik verwendet werden können. Eines der komplizierteren sind in der Regel Tisch-RPGs und Kriegsspiele, zum Beispiel Warhammer 40K. Bestimmte Einheiten können den Würfelwurf oder das Ergebnis je nach Eingabe des Spielers ändern.
Extrakun
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Ich denke, Sie müssen Ihren eigenen Motor schreiben.

Haben Sie sich jemals Zillions of Games angesehen ? Es ist eine kommerzielle Anwendung, die abstrakte Spiele ausführt, die in einer Skriptsprache namens ZRF geschrieben sind.

Sie können sich inspirieren lassen, indem Sie sich die ZRF-Sprachspezifikation ansehen. Die beste Dokumentation, die ich gefunden habe, ist hier . Natürlich können Sie hier und hier einen Blick auf die Implementierung anderer Spiele werfen .

jpbochi
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Dies ist ein interessanter Ausgangspunkt, um das Konzept für eine benutzerdefinierte Lösung zu untersuchen, danke, dass Sie es ausgegraben haben!
Steffen Opel
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Netzwerklösungen umfassen manchmal ausgefeilte Matchmaking-Regelsysteme. Mir fällt nichts anderes ein.

Spiele haben viele gemeinsame Konzepte, leider können nicht alle mit einer Plugin-Technologie oder Middleware sehr gut unterstützt werden. Einige Spiele-Engines oder Spiel-Tools bieten vorgefertigte Systeme zum Erstellen von Menüs und Highscores an. Es gibt jedoch keine Allzwecklösungen zum Implementieren bestimmter Bildschirme wie Einstellungen, Ebenenauswahl usw. Diese sind spielspezifisch.

Selbst sehr gut dokumentierte Regelsysteme wie AD & D haben keine Standardimplementierung. Es sind einfach zu viele Variationen möglich, und jedes Spiel erfordert seine eigenen Regeln oder muss sie für Spielzwecke optimieren.

LearnCocos2D
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Ich würde gerne wissen, ob es dedizierte Lösungen für die Implementierung benutzerdefinierter Regeln gibt

Ja, sie heißen Programmiersprachen. :) :)

Im Ernst, um wirklich benutzerdefinierte Logik zu erstellen, benötigen Sie normalerweise ein System, das beliebige Bedingungen und Aktionen zulässt, wie es eine Programmiersprache tut. Oder wenn man es aus der anderen Richtung betrachtet, ist es schwer vorstellbar, dass ein System eine Vielzahl von Spielregeln enthält, die nicht einer vollständigen Programmiersprache ähneln.

Es gibt im Allgemeinen keine Standardisierung der Spielregeln oder Bewertungsmechanismen für alle Spiele, daher gibt es nicht viele allgemeine Funktionen, die Sie in diesem Bereich sinnvoll extrahieren könnten.

Kylotan
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Nun, obwohl Sie und alle anderen Plakate dies ziemlich einheitlich ausdrücken, bin ich noch nicht ganz davon überzeugt, dass es hier und da keine gemeinsamen Gründe gibt (aber ich muss es natürlich noch einmal überdenken;) - vielleicht liegt das daran, dass ich mehr über 'älter' nachdenke "und / oder" kleinere "Spiele wie Karten- und Brettspiele als vollständige kommerzielle 3D-fähige Titel oder so; Insbesondere in Bezug auf Ihre Programmiersprachenanalogie habe ich zum Beispiel mehr Ansätze über DSLs erwartet (wie das eine Beispiel, auf das @jpbochi hingewiesen hat ). Trotzdem danke für deinen Einblick!
Steffen Opel
Sie können sicherlich Gemeinsamkeiten zwischen den abstrakteren Spielen finden, wie in jpbochis Antwort. Bei Computerspielen im Allgemeinen, die häufig eher Simulationen als Rätseln ähneln, sind die Systeme jedoch weitaus willkürlicher und basieren häufig auf kontinuierlichen Zustandsmessungen und nicht auf diskreten.
Kylotan