Macht das Aufblasen der Punkte die Spieler glücklicher? [geschlossen]

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Mir ist klar, dass dies von Spiel zu Spiel und von Situation zu Situation abhängen wird und dass dies keine sehr technische Frage ist, aber ich erinnere mich, dass ich vor ein paar Jahren in einem Tech-Podcast gehört habe, dass die Anzahl der Punkte (z. B. 1000) gestiegen ist Punkte gegen 1 Punkt) war in Spielen vorzuziehen, weil es entweder ein Standard war oder weil gezeigt wurde, dass es ein besseres Feedback / eine bessere Erfahrung von Benutzern liefert. In beiden Fällen schienen die Benutzer zufriedener zu sein als bei einer geringeren Anzahl von Punkten.

Seitdem konnte ich keine stützenden Beweise für die Theorie finden, dass das Aufblasen von Scores den Benutzer beschäftigen kann.

Ist diese Inflated-Point-Theorie wahr? Wo finde ich weitere Informationen und insbesondere experimentelle Daten zu verschiedenen Ansätzen und deren Wirksamkeit?

arturomp
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Dies scheint fast wie eine Frage für Skeptiker.
SE
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Das heißt, es gibt viele Spiele, die nie / selten weniger als 100 Punkte vergeben. Zum Beispiel Mario Bros.
thedaian
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Diese Inflation geht Jahrzehnte zurück auf einige der frühesten elektrischen Flipperautomaten ( ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 hat zum Beispiel zusätzliche Nullen), also, obwohl es plausibel ist, erhöht es die Zufriedenheit der Spieler, bezweifle ich es kam aus einer strengen Messung zu der Zeit.
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Wenn Sie immer mehr als 1 Punkt vergeben, müssen Sie das Semantikproblem "Punkt" vs "Punkte" nicht lösen.
Tetrad
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Ich würde denken, dass wahre Befriedigung von einer Zahl nur in Bezug auf eine andere Zahl kommt. Wenn ein Spieler 1 oder 2 Punkte von etwas bekommt, wäre es wahrscheinlich ziemlich befriedigend, 100 Punkte zu bekommen. Oder in RPGs ist es ganz nett, von einem Monster 10.000 XP zu bekommen, wenn man sich daran erinnert, dass man am Anfang nur 1 oder 2 von Schleimen bekommen hat. Inflation wird wahrscheinlich verwendet, weil die meisten Menschen das Konzept von Millionen verstehen, wenn sie ständig mit Geld umgehen. Hypothetisch: Was wäre, wenn jemand noch nie zuvor von Zahlen gehört hätte? Wie wären 1.000.000 ohne Vergleichsbasis zufriedenstellend?
Bob

Antworten:

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Am zufriedensten bin ich, wenn ich sehe, was auf den ersten Blick als Primzahl erscheint.

Wenn die Punktzahl am Ende immer nur eine 0 hinzufügt (10, 20, 50, 200, 300 usw.), fühle ich mich betrogen.

Vielfache von 5 (5, 25, 45, 80, 95 usw.) sind etwas besser, aber Sie merken schnell, dass Ihre Leistung ein Fünftel der angezeigten Leistung wert ist.

Zahlen wie 47, 76, 298 usw. sind aussagekräftiger als 45, 75, 300 usw., und Sie enden mit der Illusion, es gäbe eine wirklich präzise Mathematik und ein Gleichgewicht, was Ihre Punktzahl legitimiert.

Um Ihre Frage zu beantworten, sind große Zahlen wahrscheinlich besser, aber nur, wenn es nicht offensichtlich ist, dass sie aufgeblasen sind.

Oh, und vergessen Sie nicht die Tausendertrennzeichen - das sind Erfolge für sich.

Rei Miyasaka
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Ich würde sagen, der Hauptgrund, warum manche Spiele so hohe Zahlen verwenden, ist, dass sie nicht mit Brüchen umgehen wollen. "0.375 Erfahrungspunkte" sind nicht so eingängig wie "375 Erfahrungspunkte". Diese Zahlen haben einen größeren Bereich und eine größere Variabilität für das Auswuchten, ohne dass Brüche erforderlich sind.

Der Entwickler kann später in einem Patch entscheiden, 1015 Punkte anstelle von 1000 für die Super-Waffe als Schaden zu verwenden. Wenn der ursprüngliche Wert ein Schaden von 1 gewesen wäre, würde er nach dem Patch zu 1.015 Schaden. Diese Bruchzahl sieht einfach nicht so gut aus, wenn sie in Ihrem HUD hervorgehoben dargestellt wird

Maik Semder
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Das Online-Spiel Runescape hat diese Änderung vorgenommen. Bevor Ihre Gesundheit 50 wäre und ein typischer Schaden 1-3 wäre. Es führte zu einigen '0'-Schadenstreffern aufgrund von Rundungen. Nachdem sie im Wesentlichen alles um eine Stärke von 10 erhöht hatten, wurde der Kampf besser. statt 1-3 hast du 10-30 gemacht (mit deiner Gesundheit jetzt bei 500).
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Dies beantwortet jedoch nicht die Frage.
Jonathan Connell
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@ Joe Etwa 6 Jahre später muss ich darauf hinweisen, dass sie die Gesundheit nicht durch eine Potenz von 10 (50 ^ 10), sondern durch einen Faktor von 10 (50 * 10) erhöht haben .
Charanor
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Präambel: Wie Patrick Hughes feststellte, sollten Sie für die "richtige" Antwort auf Ihre Frage eine Probe von Testspielen nehmen. Geben Sie einer Gruppe Ihr Spiel mit Standardwerten und einer zweiten Gruppe dasselbe Spiel, jedoch mit 100x / 1000x den Werten.

Fraktionen: Kommt wirklich auf dein Spiel an. Der Kommentator Joe lieferte ein Beispiel dafür, wo Rundungen auftreten können, aber es geht eher um Trefferpunkte als um Punktzahlen. Es ist relativ selten, dass ein Spiel adaptive Scores hat, da Scores die Fähigkeiten des Spielers widerspiegeln sollen, während beispielsweise adaptiver Schaden versucht, erfahreneren Spielern mehr Schaden zuzufügen als weniger erfahrenen. Wenn Sie Brüche aus einem anderen Grund vermuten, ist es legitim, das Runden zu vermeiden, um alles um den Faktor 10 oder 100 zu erhöhen. Ich kann mir jedoch keinen Grund vorstellen, warum dies passieren könnte.

Punktevergleich : Auch hier relativ subjektiv. Größere Werte sind jedoch einfacher zu vergleichen als kleinere. Versuche dies:

  • Team Alpha erhielt 38 Punkte
  • Team Beta erhielt 20 Punkte
  • Team Charlie erhielt 80 Punkte

gegen

  • Das Alpha-Team erhielt 3800 Punkte
  • Team Beta erhielt 2000 Punkte
  • Team Charlie erhielt 8000 Punkte

Welches Team war besser und wie viel besser? Mathematisch gesehen sind beide Darstellungen absolut gleichwertig.

Zufriedenheit : Ich würde sagen, es hängt davon ab, ob Ihr Spiel schnell oder langsam ist. Wenn Ihr Spiel mit viel Action schnell ist, ist es für mich viel befriedigender, den Highscore zu knacken, wenn ich ihn nicht um 80 Punkte, sondern um 80000 knacke. Wenn Ihr Spiel langsam ist, mit vielen Aus taktischer Sicht sind Ergebnisse am Ende des Spiels in der Regel nicht der relevanteste Zufriedenheitsfaktor. Ich würde die Zeit vergleichen, die ich brauchte, um die Runde / das Level zu schlagen. Wie viele Fehler habe ich gemacht? Wie viele Einheiten brauchte ich?

Fazit : Es kommt auf Ihr Spiel an und Sie kennen Ihre Zielgruppe.

Außerdem habe ich noch kein Spiel gesehen, bei dem Sie unter einem Punkt liegen. Es ist ein interessantes Konzept. Immer endlich eine Punktzahl von 1.0319049.

Wie Sie in den Antworten und Kommentaren sehen können, variiert dies von Spieler zu Spieler.

Raphael R.
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Ich mag es, wenn es um schnelle oder langsame Spiele geht. Ich gehe davon aus, dass Zahlen in den schnellen Spielen mit erstaunlich hohen Punktzahlen eher als sensorische Überlastung fungieren als als nützliche Berichte für den Spieler, und die Zufriedenheit kommt von der Grafik und nicht von der Punktzahl selbst.
Patrick Hughes
+1 @Patrick Hughes, ich wollte gerade dasselbe posten. : P Es wird oft verwendet, um Punkte / Combos in großem Text über dem Spielfeld und nicht nur in einem einfachen Punktezähler im HUD anzuzeigen. Für taktischere / zerebralere Spiele würde ich vermuten, dass die meisten Spieler etwas bevorzugen, das ihre Fähigkeiten genau einzuschätzen scheint, wie Rei Miyasaka vorschlug.
Mrohlf
Ich kenne nicht alle anderen, aber wenn die Zahlen erst einmal groß genug sind, kann ich nicht wirklich einschätzen, wie es mir geht, außer durch Vergleichen der Position und des Werts der am weitesten links stehenden 1 bis 2 Ziffern. Kleinere Zahlen sind weniger viszerale, aber der Spieler das Gefühl, dass jeder weit mehr Wert hat und ist einfacher zu conceptualize (siehe Spiele wie Super Crate Box , wo Punktzahl +1 pro Box)
Lunin
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Ich würde sagen, dass höhere Zahlen die Spieler glücklich machen. Es ist besser 1000 statt 10 zu bekommen , oder? Große Zahlen passen auch besser zu Effekten. Stellen Sie sich eine Partikelexplosion und Soundeffekte jedes Mal vor, wenn Sie im Spiel etwas erreichen. Das wäre mit Sicherheit besser aussehen mit einem begleitenden 14'500 , als einige niedrige Zahl wie 34 . Große Zahlen erwecken den Eindruck von etwas Großem, das ein audiovisuelles Feuerwerk erfordert.

Warum fühlen sich große Zahlen eher als Erfolg? In unserem täglichen Leben haben wir viel mit geringen Zahlen zu tun. Unsere täglichen Einkäufe sind in der Regel nicht in Tausenden von Dollar, wir haben auch keine Tausenden von Freunden oder einhundert Paar Schuhe usw. Zahlen von eins bis zehn sind wahrscheinlich am häufigsten und für uns ganz normal . Es ist auch die Menge, die wir mit nur unseren Fingern zeigen können. Zahlen von 10 bis 50 sind es auch. Höhere Zahlen sind in unserem täglichen Leben immer seltener und werden daher besonders oder wertvoller.

Andererseits sollten Sie für Ihre Gesamtpunktzahl keine Zahlen verwenden, die so hoch sind, dass Ihre durchschnittliche Person nicht einmal weiß, wie sie auszusprechen ist. Alles über mehreren Millionen ist zu hoch und zu schwer zu entziffern. Dies ist lesbar: 1'400'000 , das ist nicht: 1'400'000'000'000 . Dies bedeutet, dass Ihre Punkteverteilung so sein sollte, dass Ihre Gesamtpunktzahl nicht höher als etwa 6-8 Stellen wird.

Bedenken Sie jedoch, dass es sich so anfühlen kann, als gäbe es keinen Raum für Verbesserungen, wenn Sie von Anfang an wirklich hohe Zahlen auf den Benutzer werfen. Ein gutes Beispiel sind RPGs, bei denen Ihr Held sehr schwach anfängt und bei 1-10 nur geringen Schaden verursacht. Bei einem hohen Level mit "über" Ausrüstung geht der Schaden in die Tausende. Das gibt wirklich einen Eindruck von Fortschritt und Leistung.

Davon abgesehen ist es auch eine Frage des Spieltyps und der Spielererwartungen. Wie Joe Wreschnig in seinem Kommentar betonte, begannen Flipperautomaten schon früh, mit sehr hohen Punktzahlen zu arbeiten, und dies hat sich als eine Art Standard etabliert. Wenn Sie etwas anderes tun, kann dies zu einer Beeinträchtigung des Benutzererlebnisses führen. Z.B. "Was, nur 1'041 Punkte? Ich habe einen Highscore von 1'300'000 auf dieser anderen Maschine".

Wenn Sie eine Art Simulationsspiel erstellen, sollten Ihre Ergebnisse (z. B. Währung) etwas realistisch sein. Realistisch gesehen erhalten Sie in Ihrem Themenpark nicht 1000 US-Dollar pro Besucher (es sei denn, der Wert des Dollars sinkt weiter, aber das ist eine andere Geschichte).

Viele Antworten haben technische Gründe für hohe Punktzahlen abgedeckt. Eines, das Sie beachten sollten, ist die Bildschirmgröße und Lesbarkeit. Wenn Ihr Spiel auf einem mobilen Gerät läuft, haben Sie einfach nicht den Platz für wirklich hohe Zahlen. Auch bei Geräten, die mit einem Fernsehgerät betrieben werden, ist die Auflösung auf die niedrigstmögliche Auflösung begrenzt, bei der die Lesbarkeit zu einem Problem werden kann. Ich hätte lieber einen sehr gut lesbaren Wert von 450 als einen nicht lesbaren Wert von 450'000'000 .

TL; DR: Denken Sie beim Entwerfen Ihrer Partituren als Belohnung daran und vergessen Sie niemals den Kontext und die Erwartungen der Spieler. Fühlen sich 10 Punkte im Rahmen eines Flipperspiels gut an? Wahrscheinlich nicht. Versuchen Sie auch, dem Spieler ein Gefühl des Fortschritts zu geben, indem Sie die Punktzahl erhöhen, und indem Sie audiovisuelle Effekte hinzufügen , um höhere Punktzahlen zu erzielen. Damit es sich wirklich lohnt, bessere Ergebnisse zu erzielen.

Blödmann
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1
Es mag sein, dass Amerikaner in unserem täglichen Leben mit relativ kleinen Zahlen arbeiten, aber ich frage mich, wie sich dies mit japanischen Spielern vergleichen lässt. Es wäre normal für sie, 15.000 Yen im Supermarkt auszugeben, nicht wahr? Vielleicht könnte dies ein möglicher Ursprung für die Tradition sein, größere Zahlen zu verwenden.
Amplify91
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Experiment.

Mach zwei Spiele, die sich nur in den Grafik- und Punktesystemen unterscheiden. Geben Sie diese Spiele Ihren Freunden, fragen Sie, welche ihnen besser gefallen hat.

Patrick Hughes
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Warum sich in Grafiken unterscheiden?
Ricket
Sie ahnen also nicht, dass Sie mit Partituren experimentieren. Es ist zugegebenermaßen ein äußerst schlechtes experimentelles Design. Wenn Sie ein Dutzend Freunde haben, kann ich eine bessere Version einrichten.
Patrick Hughes
Oh, gib jeder Person beide Spiele. Ich dachte an die Situation, in der Sie Ihre Freunde in zwei Gruppen einteilen und einer Gruppe das normale Spiel und der anderen Gruppe das Spiel mit einem 1000-fachen Punktemultiplikator geben und anschließend Feedback einholen.
Ricket
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Wenn Sie jedoch die Bewertung testen, werden Ihre Testergebnisse ungültig, wenn Sie die Grafiken ändern. Es ist wirklich schwer zu testen, da es schwierig ist zu definieren, wie "lustig" etwas ist.
Jonathan Connell
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Eine bessere Idee könnte sein, eine Kontrollgruppe zu haben, die das Spiel mit normalen Punktzahlen spielt, die Ihnen eine Grundlinie geben (versuchen Sie, so viele wie möglich zu bekommen). Verwenden Sie dann eine zweite Gruppe (niemand aus der Kontrollgruppe) mit genau demselben Spiel, nur aufgeblasenen Punktzahlen. Sie hätten Ihre Antwort, wenn Sie dies genügend oft getan hätten und konsequent gesehen hätten, dass die zweite Gruppe das Spiel mehr mochte.
James
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In der Tat höhere Werte sollen den Spieler das Gefühl machen , wie er besser spielt, und daher könnte Benutzerfreundlichkeit verbessern. Dies muss experimentiert werden, damit Sie wirklich feststellen können, ob dies einen Unterschied in Ihrem spezifischen Spiel ausmacht. Wenn Sie ein Arcade-Spiel wie Every Extend Extra Extreme mit einem Plattformer wie Mario vergleichen, ist der Effekt für den Spieler sehr unterschiedlich.

Wie Maik sagte, sind höhere Scores nicht nur auf der Programmierseite einfacher, sondern im Allgemeinen für den Benutzer auf einen Blick viel einfacher zu verstehen .

Ob Sie Ihrem Spieler 100 Punkte für eine Münze oder 2000 geben, spielt keine Rolle: Wenn es sich um das erste Objekt handelt, das ein Spieler in einem Spiel aufnimmt, ist dies seine "Punktzahl" . (In diesem Fall würde ich zwar sagen, dass 100 Punkte von Natur aus leichter zu verstehen sind als 2000, aber das ist mehr im Bereich der Psychologie).

Meiner Meinung nach ist es dann wichtig, nicht unbedingt einen Highscore-Bezug zu haben, sondern nur einen verständlichen . Was dem Spieler wirklich Befriedigung verschaffen könnte, ist, wenn Sie ihm 5000 statt der Standardpunkte 200 geben, weil er etwas gut gemacht hat.

Ein großartiges Spiel für die Zufriedenheit der Benutzer ist meiner Meinung nach Peggle von PopCap.

In Peggle erhältst du nach dem Beenden des Levels einen Zoom und eine Zeitlupe für das letzte Peggle und große Explosionen, wenn du es triffst. Sehr schön. Jeder Bonus, den Sie erhalten, multipliziert Ihre Punktzahl mit riesigen Beträgen, wieder mit bunten Explosionen überall.

Interessant ist der Mix aus visuell ansprechendem Feedback und Score-Multiplikatoren. Wenn ich mich richtig erinnere, beträgt die Grundpunktzahl für einen Peggle ebenfalls 100 Punkte, 500 für diejenigen, die für die Vollendung des Levels benötigt werden. 1 & 5 sind mathematisch gleich, aber wahrscheinlich weniger leicht zu verstehen, wenn die Dinge hektisch sind und Ihre Punktzahl ständig steigt.

So einfache, verständliche Basiswerte und riesige Boni und Multiplikatoren für gute Leistungen. (Schöne Explosionen und klassische Musik ist auch zu gewinnen ^^).

Ich weiß, dass einige der Top-Unternehmen derzeit "Score-Designer" einstellen, um zu überlegen, wie Spieler ausgezeichnet werden sollten. Dies zeigt, dass es nicht einfach ist und dass es sich wahrscheinlich lohnt, Zeit zu investieren, um das Richtige zu tun.

Jonathan Connell
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-1, Wiederholung der Hypothese ohne Beweise.
@Joe Wreschnig Ich wiederhole die Hypothese eindeutig nicht, die Frage, ob das Aufblasen von Scores den Benutzer glücklich macht, und wenn Sie meine Antwort lesen, sage ich, dass das Aufblasen von Scores das Spiel verständlicher macht, aber nicht unbedingt die Benutzer glücklich macht. Ich liefere mehr Beweise als die beiden anderen Antworten, indem ich mich auf Spiele beziehe und meine Meinungen darüber, warum sie funktionierten.
Jonathan Connell
"In der Tat fühlen sich die Spieler durch höhere Punktzahlen besser" - das ist mir nicht klar und man verteidigt es nie mit Nachforschungen. Es ist plausibel, aber auch Gegenhypothesen. Maiks Antwort macht keinen solchen Anspruch geltend, weist aber auf einen anderen Vorteil großer Zahlen hin. Patrick macht keine Behauptungen, beschreibt aber ein Experiment, das die Hypothese bestätigen würde oder nicht bestätigen würde. Sie brauchen also keine Beweise, um diese Behauptung zu rechtfertigen, weil sie es nicht schaffen.
@ Joe Wreschnig Ich habe bearbeitet, um zu verweisen, dass es meiner Meinung nach ist und dass alle Affirmationen getestet werden müssten.
Jonathan Connell