Ich höre immer wieder das Wort "Erschwinglichkeit" in Bezug auf das Spieldesign, zuletzt im Film Indie Game: Life After . Ich erinnere mich auch vage an eine UX-Klasse im Grundstudium. Aber ich habe keine Ahnung, was das bedeutet.
Was ist eine Vergütung im Zusammenhang mit Spieledesign?
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Evorlor
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Antworten:
Ein Affordance ist im Allgemeinen eine Handlung, die eine Person als möglich wahrnimmt. Durch das Hinzufügen eines Griffs zu einer Schreibtischschublade wird das Öffnen erschwert. Ohne den Griff sieht es nur aus wie ein Panel und jemand würde nicht auf die Idee kommen, dass das Öffnen überhaupt möglich ist.
Oder beachte den Link, den ich als zweites Wort der Antwort gepostet habe. Es wird in einer anderen Farbe angezeigt und Ihr Cursor verwandelt sich in eine Hand, wenn Sie dorthin gehen. Dies bedeutet, dass etwas passiert, wenn Sie darauf klicken. Das ist eine Leistung. Es wäre für Stackexchange möglich, einige CSS zu verwenden, um den Link in der gleichen Farbe wie den Rest des Texts anzuzeigen und sogar die Cursoränderung zu unterdrücken, wenn Sie mit der Maus darüber fahren. Dies würde Sie technisch nicht daran hindern, darauf zu klicken, aber es würde die Erschwinglichkeit dafür aufheben, so dass Sie es wahrscheinlich nicht tun werden.
Im Kontext des Spieldesigns bedeutet dies, dass es nicht ausreicht , wenn Sie möchten, dass der Spieler etwas tut, es nur möglich zu machen. Dem Spieler muss bewusst gemacht werden, dass er auf irgendeine Weise mit etwas interagieren kann. Sie müssen ihnen also einen Hinweis geben, dass eine Interaktion möglich ist. Zum Beispiel:
Ein häufiger Anfängerfehler im Spieldesign besteht darin, einem Spiel ein wirklich interessantes Merkmal hinzuzufügen, es dann aber zu vernachlässigen, auch einen Vorteil hinzuzufügen, der es den Spielern ermöglicht, dieses Merkmal überhaupt zu finden, oder wenn sie es finden, so viel Aufmerksamkeit zu schenken, wie es verdient.
Aber auch Profis sind nicht dagegen gefeit. Jeder, der Sonic 3 auf dem Sega Mega Drive gespielt hat, kann sich an diesen frustrierenden Moment erinnern:
Für diejenigen, die sich nicht daran erinnern oder es nicht gespielt haben: Der Spieler wurde in diesem Raum eingesperrt. Die Erschwinglichkeit des Fortschritts lag auf der Hand: Schaffen Sie die Trommel aus dem Weg. Was aber nicht klar war, war, wie das geht. Der Spieler konnte darauf springen und es fing an, auf und ab zu hüpfen. Dies führte zu einem Vorteil: Springen Sie darauf, damit es weitergeht. Aber das war eine irreführende Leistung . Das Springen hat es bewegt, aber es hat es nicht genug bewegt, um Fortschritte zu machen.
Was der Spieler tatsächlich tun musste, war, während er darauf drückte, hoch und runter. Dadurch sprang die Trommel viel stärker als beim Springen. Mit diesem Wissen war dieser Raum überhaupt keine Herausforderung. Aber es gab überhaupt keinen Preis dafür, dass das Drücken nach oben oder unten irgendetwas bewirken würde. Während der gesamten Sonic-Serie hat das Drücken auf und ab nie etwas mit der Umgebung zu tun . Also blieben die meisten Spieler für Ewigkeiten in diesem Raum stecken.
Wie wäre es möglich gewesen, dies zu verbessern?
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Lehren ohne Worte. Im Grunde genommen sollte der Spieler durch gesunden Menschenverstand und einfache Überlegungen den Umgang mit der Spielmechanik erlernen.
Gestatten Sie mir, Ihnen ein reales Beispiel zu geben. Drücken oder ziehen Sie, wenn Sie sich dieser Tür nähern?
Ohne Worte ist es nicht wirklich klar. Sie müssen entweder versuchen, Glück zu haben, oder sie müssen ein Schild mit Worten aufstellen. Wie wäre es mit dieser Tür?
Nur eine Option, oder? Es ist ziemlich klar, dass Sie nur pushen können, also tun Sie das auch.
Der zweite Entwurf zeigt, wie man die Tür öffnet, in dem Moment, in dem man darauf zugeht.
Dies kann auch auf Spiele angewendet werden.
Hebel dienen zum Öffnen von Türen. Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler in einem Raum mit einer Tür und einem Hebel, die sehr nahe beieinander liegen. Die nächste Stufe bewegt den Hebel weiter weg. Schnell lernen die Spieler, dass sie nach einem Hebel suchen sollten, wenn sie eine verschlossene Tür finden. Dies nutzt eine begrenzte Auswahl und Nähe, um dem Spieler beizubringen, dass diese beiden Dinge miteinander verbunden sind.
Es gibt einen wirklich harten Feind, jede Kugel, die Sie auf sie schießen, prallt einfach ab. Manchmal dreht sich dieser Feind um und man entdeckt einen kleinen Panzer auf seinem Rücken, der eine völlig andere Farbe hat als alles andere an seinem Körper. Das Schießen dieses Panzers lässt sie explodieren. Dies verwendet eine begrenzte Auswahl und Objekthervorhebung, um dem Spieler beizubringen, dass das hervorgehobene Objekt wichtig ist.
Spiele, die das gut machen, sind fantastisch. Sie brauchen keine Tutorials oder Wikis. Durch die schrittweise Einführung neuer Funktionen und Mechanismen können Sie dem Spieler beibringen, wie er das Spiel spielt, ohne ein Wort zu sagen.
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"Erschwinglichkeit, um es einfach auszudrücken, ist die Qualität eines Objekts, das eine Art und Weise kommuniziert, es zu benutzen."
Gute Erschwinglichkeiten im Spieldesign bedeuten, dass die Spieler wissen, wie sie mit Gegenständen ohne signifikante Anweisung umgehen müssen. Ein Beispiel für eine gute Leistung ist das Auffinden eines Schlosses, nachdem Sie bereits einen Schlüssel gefunden haben.
Hier ist ein Beispiel aus Activisions Mindshadow von einer der schrecklichsten irreführenden Leistungen, die ich je gesehen habe:
Dies ist ein Text-Abenteuer, also musst du etwas eingeben. Jetzt wissen Sie, dass Sie den Anker werfen müssen, um das Schiff anzuhalten. Auf dem Bild sehen Sie eine Spule mit einem an einer Kette befestigten Seil. Du hast ein Hackmesser. Ich habe "CUT ROPE" und "CUT ROPE WITH CLEAVER" usw. ausprobiert. Es stand nur "Ich kann hier kein Seil sehen." Die Antwort auf dieses Rätsel lautet "CUT CHAIN WITH CLEAVER".
WAS REINIGER EINE GIGANTISCHE DICKSTAHLKETTE SCHNEIDEN KANN
Weitere Informationen finden Sie in diesem Artikel: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
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Lassen Sie mich nur als Erinnerung / Inspiration erwähnen, dass ein gemeinsamer Vorteil auch die Reihe von Graten ist, um etwas zu erfassen, das Sie an Objekten der realen Welt finden:
Diese Leistung hat drei Aspekte:
Die Rippen bieten Halt für Ihren Finger, aber da es sich um horizontale Balken handelt, geschieht dies nur vertikal. Daher ist es für die meisten Menschen offensichtlich, dass Sie keinen besseren Halt hätten, wenn Sie horizontal gleiten würden.
Die Ausdünnung der Rippen nach unten erzeugt eine Pfeilform, die anzeigt, dass die erwartete Bewegung nach unten gerichtet ist (zum Öffnen ... sobald sie geöffnet ist, haben Sie sie normalerweise geöffnet, und Sie können nach innen schauen, um den Arretiermechanismus zu sehen Sie brauchen das Geld dafür nicht wirklich, Sie werden sich daran erinnern, wie Sie es wieder zusammenbauen können.
Der Aufschlag hat etwa die Größe eines Fingers, daher tendieren Sie natürlich dazu, einen Finger zu platzieren und ein wenig zu schieben, wodurch der kleine Haken hinter dem Aufschlag freigegeben wird, der den Deckel an Ort und Stelle hält.
Sie werden viele solcher Vergünstigungen auf der Welt sehen, manche sogar punktiert. Sie sind so verbreitet, dass sie es sogar in einige Computerbenutzeroberflächen geschafft haben, um z. B. ziehbare Oberflächen oder Trennzeichen anzuzeigen.
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