Was sind "Erschwinglichkeiten" im Spieldesign?

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Ich höre immer wieder das Wort "Erschwinglichkeit" in Bezug auf das Spieldesign, zuletzt im Film Indie Game: Life After . Ich erinnere mich auch vage an eine UX-Klasse im Grundstudium. Aber ich habe keine Ahnung, was das bedeutet.

Was ist eine Vergütung im Zusammenhang mit Spieledesign?

Evorlor
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Lesen Sie "Die Gestaltung alltäglicher Dinge", um ein kurzes Buch zu diesem Thema zu lesen. Geschrieben von demjenigen, der den Original-iPod entworfen hat.
Almo
Auch ich fand ein wenig Verwirrung zwischen den verschiedenen Bedeutungen des Wortes.
Harshal Benake
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@SpartanDonut Willkommen im Ten Thousand ... genießen Sie Ihren Aufenthalt :)
WernerCD
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Ein Netzstecker bietet Kindern die Möglichkeit, mit den Fingern hineinzustecken. Deshalb sollten Netzstecker außerhalb der Reichweite von Kindern sein.
GameDeveloper

Antworten:

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Ein Affordance ist im Allgemeinen eine Handlung, die eine Person als möglich wahrnimmt. Durch das Hinzufügen eines Griffs zu einer Schreibtischschublade wird das Öffnen erschwert. Ohne den Griff sieht es nur aus wie ein Panel und jemand würde nicht auf die Idee kommen, dass das Öffnen überhaupt möglich ist.

Oder beachte den Link, den ich als zweites Wort der Antwort gepostet habe. Es wird in einer anderen Farbe angezeigt und Ihr Cursor verwandelt sich in eine Hand, wenn Sie dorthin gehen. Dies bedeutet, dass etwas passiert, wenn Sie darauf klicken. Das ist eine Leistung. Es wäre für Stackexchange möglich, einige CSS zu verwenden, um den Link in der gleichen Farbe wie den Rest des Texts anzuzeigen und sogar die Cursoränderung zu unterdrücken, wenn Sie mit der Maus darüber fahren. Dies würde Sie technisch nicht daran hindern, darauf zu klicken, aber es würde die Erschwinglichkeit dafür aufheben, so dass Sie es wahrscheinlich nicht tun werden.

Im Kontext des Spieldesigns bedeutet dies, dass es nicht ausreicht , wenn Sie möchten, dass der Spieler etwas tut, es nur möglich zu machen. Dem Spieler muss bewusst gemacht werden, dass er auf irgendeine Weise mit etwas interagieren kann. Sie müssen ihnen also einen Hinweis geben, dass eine Interaktion möglich ist. Zum Beispiel:

  • Wenn Sie möchten, dass der Spieler erkennt, dass er ein Objekt schieben kann, lassen Sie es schiebbar aussehen.
  • Wenn es einen Knopf gibt, muss der Spieler drücken, um im Spiel fortzufahren, ihn an einer prominenten Stelle platzieren, ihn groß und sichtbar machen und ihn wie einen Knopf aussehen lassen.
  • Wenn es wichtig ist, dass der Spieler Powerups sammelt, stellen Sie sicher, dass er sich von der Umgebung abhebt, damit er als wichtig wahrgenommen wird.
  • Wenn der Spieler ein Menü verwenden muss, um seinen Charakter zu verbessern, muss es mit einer sehr großen und offensichtlichen Schaltfläche geöffnet werden, die immer auf dem Bildschirm sichtbar ist und noch sichtbarer wird, wenn Fertigkeitspunkte verteilt werden müssen. Öffnen Sie das Levelup-Menü noch besser automatisch, damit der Spieler gezwungen ist, mit ihm zu interagieren.

Ein häufiger Anfängerfehler im Spieldesign besteht darin, einem Spiel ein wirklich interessantes Merkmal hinzuzufügen, es dann aber zu vernachlässigen, auch einen Vorteil hinzuzufügen, der es den Spielern ermöglicht, dieses Merkmal überhaupt zu finden, oder wenn sie es finden, so viel Aufmerksamkeit zu schenken, wie es verdient.

Aber auch Profis sind nicht dagegen gefeit. Jeder, der Sonic 3 auf dem Sega Mega Drive gespielt hat, kann sich an diesen frustrierenden Moment erinnern:

das verdammte Fass

Für diejenigen, die sich nicht daran erinnern oder es nicht gespielt haben: Der Spieler wurde in diesem Raum eingesperrt. Die Erschwinglichkeit des Fortschritts lag auf der Hand: Schaffen Sie die Trommel aus dem Weg. Was aber nicht klar war, war, wie das geht. Der Spieler konnte darauf springen und es fing an, auf und ab zu hüpfen. Dies führte zu einem Vorteil: Springen Sie darauf, damit es weitergeht. Aber das war eine irreführende Leistung . Das Springen hat es bewegt, aber es hat es nicht genug bewegt, um Fortschritte zu machen.

Was der Spieler tatsächlich tun musste, war, während er darauf drückte, hoch und runter. Dadurch sprang die Trommel viel stärker als beim Springen. Mit diesem Wissen war dieser Raum überhaupt keine Herausforderung. Aber es gab überhaupt keinen Preis dafür, dass das Drücken nach oben oder unten irgendetwas bewirken würde. Während der gesamten Sonic-Serie hat das Drücken auf und ab nie etwas mit der Umgebung zu tun . Also blieben die meisten Spieler für Ewigkeiten in diesem Raum stecken.

Wie wäre es möglich gewesen, dies zu verbessern?

  1. entferne den falschen Wert. Lassen Sie den Lauf beim Springen nicht so stark springen, um die Implikation zu beseitigen, dass dies der Weg zum Fortschritt wäre.
  2. Fügen Sie einen visuellen Hinweis hinzu, der besagt, dass das Drücken auf und ab etwas bewirkt, indem Sie beispielsweise Pfeile nach oben und unten auf die Trommel setzen und sie aufleuchten lassen, wenn der Spieler auf seinem Joypad nach oben oder unten drückt.
Philipp
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Es wird unangenehm, wenn Sie so ziemlich alles verbrennen können, was halb aus Holz oder pflanzenähnlich aussieht, aber Sie müssen immer noch die Schlüssel finden, um durch diese Holztür zu gelangen.
Nolonar
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Bild viel klar erklärt.
Harshal Benake
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Dies ist ein wunderbares Beispiel. Als Neunjähriger habe ich meine Siebenjährige Schwester angeworben, mir als Schwanz zu helfen, indem sie unsere Sprünge auf diesem höllischen Fass koordinierte. Der Leveldesigner hat klar darüber nachgedacht und den Vorsprung oben gerade hoch genug und den Kanal unten gerade tief genug gemacht, dass nur das Springen und Fliegen in Koordination mit einem zweiten Spieler diesen Lauf nicht genug bewegen konnte - aber wir haben kaum Stunden damit verbracht, uns zu überlegen Wir haben unsere Sprünge nicht optimal geplant.
Nwellcome
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dieses gottverdammte Fass.
Congusbongus
4
Ich
finde es toll,
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Lehren ohne Worte. Im Grunde genommen sollte der Spieler durch gesunden Menschenverstand und einfache Überlegungen den Umgang mit der Spielmechanik erlernen.

Gestatten Sie mir, Ihnen ein reales Beispiel zu geben. Drücken oder ziehen Sie, wenn Sie sich dieser Tür nähern? Bildbeschreibung hier eingeben

Ohne Worte ist es nicht wirklich klar. Sie müssen entweder versuchen, Glück zu haben, oder sie müssen ein Schild mit Worten aufstellen. Wie wäre es mit dieser Tür?

Bildbeschreibung hier eingeben

Nur eine Option, oder? Es ist ziemlich klar, dass Sie nur pushen können, also tun Sie das auch.

Der zweite Entwurf zeigt, wie man die Tür öffnet, in dem Moment, in dem man darauf zugeht.

Dies kann auch auf Spiele angewendet werden.

  • Hebel dienen zum Öffnen von Türen. Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler in einem Raum mit einer Tür und einem Hebel, die sehr nahe beieinander liegen. Die nächste Stufe bewegt den Hebel weiter weg. Schnell lernen die Spieler, dass sie nach einem Hebel suchen sollten, wenn sie eine verschlossene Tür finden. Dies nutzt eine begrenzte Auswahl und Nähe, um dem Spieler beizubringen, dass diese beiden Dinge miteinander verbunden sind.

  • Es gibt einen wirklich harten Feind, jede Kugel, die Sie auf sie schießen, prallt einfach ab. Manchmal dreht sich dieser Feind um und man entdeckt einen kleinen Panzer auf seinem Rücken, der eine völlig andere Farbe hat als alles andere an seinem Körper. Das Schießen dieses Panzers lässt sie explodieren. Dies verwendet eine begrenzte Auswahl und Objekthervorhebung, um dem Spieler beizubringen, dass das hervorgehobene Objekt wichtig ist.

Spiele, die das gut machen, sind fantastisch. Sie brauchen keine Tutorials oder Wikis. Durch die schrittweise Einführung neuer Funktionen und Mechanismen können Sie dem Spieler beibringen, wie er das Spiel spielt, ohne ein Wort zu sagen.

MichaelHouse
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Die Gestaltung alltäglicher Dinge
Almo
1
@Almo Genau das. Design wie dieses ist wichtiger als manche denken.
MichaelHouse
1
Diese Tür kann jedoch nicht falsch installiert werden. Bei einem Griff, der nur gedrückt werden kann, besteht die Gefahr, dass er nicht richtig an der Seite der Tür angebracht wird, an der gezogen werden muss.
Random832
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Oh, sieh mal, Norman Doors .
Joltmode
2
Auch ein gutes Beispiel für eine Afgordanz, die nicht universell ist. Ich bezweifle, dass viele Menschen in Deutschland das bekommen würden. Türen ohne Griffe sind hier in der Regel nicht mehr benutzte Türen oder Türen, die zu privaten Bereichen im öffentlichen Raum führen. Abgesehen von einigen sehr neuen Krankenhäusern haben wir nicht wirklich die "horizontale Stange ist ziehen, Platte ist drücken".
uliwitness
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"Erschwinglichkeit, um es einfach auszudrücken, ist die Qualität eines Objekts, das eine Art und Weise kommuniziert, es zu benutzen."

Gute Erschwinglichkeiten im Spieldesign bedeuten, dass die Spieler wissen, wie sie mit Gegenständen ohne signifikante Anweisung umgehen müssen. Ein Beispiel für eine gute Leistung ist das Auffinden eines Schlosses, nachdem Sie bereits einen Schlüssel gefunden haben.

Hier ist ein Beispiel aus Activisions Mindshadow von einer der schrecklichsten irreführenden Leistungen, die ich je gesehen habe:

Bildbeschreibung hier eingeben

Dies ist ein Text-Abenteuer, also musst du etwas eingeben. Jetzt wissen Sie, dass Sie den Anker werfen müssen, um das Schiff anzuhalten. Auf dem Bild sehen Sie eine Spule mit einem an einer Kette befestigten Seil. Du hast ein Hackmesser. Ich habe "CUT ROPE" und "CUT ROPE WITH CLEAVER" usw. ausprobiert. Es stand nur "Ich kann hier kein Seil sehen." Die Antwort auf dieses Rätsel lautet "CUT CHAIN ​​WITH CLEAVER".

WAS REINIGER EINE GIGANTISCHE DICKSTAHLKETTE SCHNEIDEN KANN

Weitere Informationen finden Sie in diesem Artikel: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php

Almo
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Gute Antwort. Bei der Entwicklung von Spielen an der Uni kam dies eigentlich nur bei der Mensch-Computer-Interaktion zum Vorschein und hat viele Studenten verblüfft. Unser Dozent hat am besten konventionelle Computersteuerungen beschrieben. Mit einer Maus können Sie sich bewegen und klicken . Mit dieser Analogie wurde es viel klarer. Es war immer noch so vieldeutig, dass es sowohl in den Aufgaben als auch in der Abschlussprüfung effektiv von den Anforderungen ausgeschlossen wurde.
Gnemlock
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Bemerkenswert ist auch, wenn Sie die Kette durchtrennen, wie wird der Anker das Schiff stoppen?
David Starkey
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Einverstanden! Ich habe gerade darüber nachgedacht, als ich diesen Beitrag geschrieben habe. :)
Almo
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Das ist noch schlimmer als das KQ4-Ruderboot. Wenn sich Ihr Charakter außerhalb des Ruderboots befindet und Sie "Look in Rowboat" eingeben, wird Ihnen mitgeteilt, dass dort nichts ist. Wenn Sie sich im Ruderboot befinden und "look" eingeben, erhalten Sie die gleiche Raumbeschreibung wie außerhalb des Ruderboots. Nur wenn Sie sich im Ruderboot befinden und "Look in Rowboat" eingeben, sehen Sie das Zaumzeug, das für den Fortschritt im Spiel erforderlich ist.
Supercat
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@supercat Ich habe immer gedacht, dass dies wahrscheinlich Sierra Hoffnung für Anrufe in ihre Hinweiszeile war. Sie schienen zwei oder drei pro Spiel zu haben. Sheesh
Neal Davis
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Lassen Sie mich nur als Erinnerung / Inspiration erwähnen, dass ein gemeinsamer Vorteil auch die Reihe von Graten ist, um etwas zu erfassen, das Sie an Objekten der realen Welt finden:

Ein Satz Rippen, die anzeigen, wo ein Batteriefachdeckel zum Öffnen verschoben werden muss

Diese Leistung hat drei Aspekte:

  1. Die Rippen bieten Halt für Ihren Finger, aber da es sich um horizontale Balken handelt, geschieht dies nur vertikal. Daher ist es für die meisten Menschen offensichtlich, dass Sie keinen besseren Halt hätten, wenn Sie horizontal gleiten würden.

  2. Die Ausdünnung der Rippen nach unten erzeugt eine Pfeilform, die anzeigt, dass die erwartete Bewegung nach unten gerichtet ist (zum Öffnen ... sobald sie geöffnet ist, haben Sie sie normalerweise geöffnet, und Sie können nach innen schauen, um den Arretiermechanismus zu sehen Sie brauchen das Geld dafür nicht wirklich, Sie werden sich daran erinnern, wie Sie es wieder zusammenbauen können.

  3. Der Aufschlag hat etwa die Größe eines Fingers, daher tendieren Sie natürlich dazu, einen Finger zu platzieren und ein wenig zu schieben, wodurch der kleine Haken hinter dem Aufschlag freigegeben wird, der den Deckel an Ort und Stelle hält.

Sie werden viele solcher Vergünstigungen auf der Welt sehen, manche sogar punktiert. Sie sind so verbreitet, dass sie es sogar in einige Computerbenutzeroberflächen geschafft haben, um z. B. ziehbare Oberflächen oder Trennzeichen anzuzeigen.

Geschicklichkeit
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