Vor kurzem habe ich nach Techniken gesucht, um volumetrischen Nebel auf einer Y-Positionsebene der Spielwelt zu erzeugen. Aber alles, was ich gefunden habe, ist Nebel, der mithilfe eines Partikelsystems oder eines eingebauten Motornebels erzeugt wurde und nicht wirklich zu dem passt, was ich suche.
In meinem Fall brauche ich einen Nebel, der sowohl effizient als auch dicht ist. Es sollte überall in der Spielwelt sein, aber aus Leistungsgründen kann es natürlich nur als Teil einer Kamera oder eines Shaders gerendert werden und sieht aus, als würde es sich bewegen, obwohl es nur eine Illusion ist. Ich könnte ein Partikelsystem einstellen, wenn es die beste Wahl ist, es an der Kamera befestigen und es bewegen.
Die Hauptfrage bleibt also weiterhin: Wie kann ich einen volumetrischen Nebel implementieren, der sowohl dicht als auch effizient arbeitet?
Als eine bestimmte Engine, die ich benutze, ist es Unity.
Als Beispiel, was ich meine, hier ist der Link zu einem Spiel mit dem Effekt, den ich suche: Astromike
Antworten:
Ich bin der Schöpfer von Astromike. :) :)
Eigentlich benutze ich einen ziemlich einfachen Trick, um es wie Nebel aussehen zu lassen. Ich entwickle Astromike mit Unity. Wenn Sie also Unity verwenden, können Sie dasselbe tun. Ich gehe aber davon aus, dass Sie denselben Shader auch für andere Engines neu erstellen können.
Ich richte eine Ebene für den Nebel ein und füge ein Material mit Particle / Alpha Blended hinzu, auf dem ein Shader mit weichem Partikelfaktor (in meinem Fall 0,32) aktiviert ist. Das ist es.
Nebelflugzeug: http://imgur.com/a/MAEFW
Einstellungen: http://imgur.com/NJVAaIQ
Es funktioniert bei mir aufgrund des Kamerawinkels und funktioniert möglicherweise nicht bei anderen Personen.
Der Rest ist nur ein Post-Effekt-Stapel (Bloom, Vignette usw.). Ich hoffe, das hilft. Prost.
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