Warum muss der Transponierungswert von glUniformMatrix4fv in webgl / OpenGL ES falsch sein?
Die OpenGL ES-Spezifikation besagt, dass der Transponierungswert falsch sein muss oder ein INVALID_VALUE generiert wird. Warum dann den Parameter haben?
Warum muss der Transponierungswert von glUniformMatrix4fv in webgl / OpenGL ES falsch sein?
Die OpenGL ES-Spezifikation besagt, dass der Transponierungswert falsch sein muss oder ein INVALID_VALUE generiert wird. Warum dann den Parameter haben?
Der Parameter ist vorhanden, weil die OpenGL ES-Spezifikation der OpenGL-Spezifikation entspricht: OpenGL ES 2.0 ist relativ zur OpenGL 2.0-Spezifikation definiert
In der OpenGL-Spezifikation ist dieser Parameter vorhanden, daher ist er auch in der OpenGL ES-Spezifikation vorhanden, selbst wenn er nicht verwendet wird.
Da OES eine Teilmenge von Standard-OpenGL ist und die Funktionen in beiden Implementierungen dieselben Parameter haben müssen. In OpenGL wird der Parameter transponieren verwendet, um anzugeben, ob die Matrix in Zeilen- oder Spalten-Hauptreihenfolge vorliegt. Da OES jedoch nur Spalten-Haupt unterstützt, muss sie immer falsch sein.