Was ist der Unterschied zwischen einem HUD und einer GUI in einem Spiel?

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Kennt jemand den Unterschied zwischen einem grafischen HUD (Head-Up-Display) und einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI) in einem Spiel? Ist ein HUD Teil der Benutzeroberfläche und zeigt nur Informationen an? Das würde bedeuten, dass ich technisch nicht mit einem HUD interagieren kann, während ich mit der GUI arbeiten könnte (z. B. durch Klicken auf eine Schaltfläche)? Oder beschreiben beide Begriffe grundsätzlich dasselbe?

Hinweis: Ich spreche über diese Wörter, während ich im Spiel bin.

Siehe folgendes Beispiel:

overwatchguiorhud?

Was wird in diesem Bild als GUI und was als HUD bezeichnet?

LOLWTFasdasd asdad
quelle
Die Antworten haben unterschiedliche Annahmen darüber, was ein HUD ist. Die Antwort von DMGregory geht davon aus, dass es sich um einen statischen Informationsbildschirm handelt, der über dem Spielfenster angezeigt wird. Bram geht davon aus, dass ein HUD eine grafische, nicht interaktive Anzeige ist. Die Definition muss in die Frage aufgenommen werden.
Person27
2
Diese Frage ähnelt der Frage, was der Unterschied zwischen einer Schaltfläche und einer grafischen Benutzeroberfläche ist.
Slebetman
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Offtopic: Dies ist der kreativste Benutzername, den ich jemals auf dieser Site gesehen habe.
S. Tarık Çetin
Ich glaube nicht, dass dies eine andere Antwort erfordert, aber ich möchte darauf hinweisen, dass der Zweck eines HUD darin besteht, einer Person zu ermöglichen, die benötigten Informationen zu erhalten, ohne von dem, worauf sie sich konzentrieren müssen, wegzuschauen. Der Begriff ist natürlicher in seiner ursprünglichen Umgebung (Kampfflugzeuge), in der Sie mit einem HUD Dinge sehen können, ohne auf Instrumententafeln schauen zu müssen, aber ich denke immer noch, dass das Ziel, sich nicht von dem zu entfernen, was zählt, der Schlüssel für die Definition eines HUD ist.
Cort Ammon
HUD ist gleich GUI, aber GUI ist nicht immer gleich HUD
Mateos 20.11.17

Antworten:

80

Ich würde argumentieren , dass HUDs sind grafische Benutzeroberflächen: grafisch sie sind Möglichkeiten , um vorliegenden Informationen an den Benutzer zurück.

Im Gegensatz zu anderen Antworten erfordert der Begriff GUI nicht, dass jedes Element direkt interaktiv ist - die Bezeichnung neben einem Steuerelement in einem Formular ist immer noch Teil der GUI und führt den Spieler in die Interaktion mit dem System ein. Auch wenn das Anklicken des Etiketts selbst nichts bewirkt.

Was HUD-Elemente auszeichnet, ist die besondere Art und Weise, wie diese Informationen dem Benutzer angezeigt werden: "Heads-Up-Display" wurde im Gegensatz zu einer Leuchte oder einem Zifferblatt auf einem Bedienfeld geprägt, bei dem der Benutzer nach unten / weg vom Fenster schauen und Welt vor ihnen, um es zu überprüfen. Das entscheidende Merkmal von "Heads-Up" ist, dass die Informationen nicht in einem separaten Dashboard, sondern weltweit eingeblendet werden und häufig mit der Kamera oder dem Kopf des Benutzers nachverfolgt werden, anstatt dass er sich an einen bestimmten Ort wenden muss, um sie zu sehen es (besonders bemerkenswert in VR-Spielen).

In diesem StarCraft-Screenshot würde ich zum Beispiel argumentieren, dass die Auswahl- und Integritätsüberlagerungen auf den Einheiten und die Ressourcenzähler in der Ecke alle HUD darstellen und der Spielwelt überlagert sind. Die Karte, die Bestellschaltflächen und die Auswahlanzeigen im unteren Chrombereich sind keine Schwebepalette, da sie außerhalb des Weltansichtsfensters vorhanden sind.

Screenshot von Starcraft mit verschiedenen Arten von GUI

Es ist üblicher, den Begriff HUD in der Perspektive der ersten Person und der dritten Person über die Schulter zu sehen, als in Top-Down- / Isometriespielen wie diesem, aber ich wollte ein Beispiel finden, das beide Stile kontrastiert. Beispiele aus der ersten Person mit HUD- und Nicht-HUD-Chrom sind schwieriger zu finden, aber Old-School-Dungeon-Crawler verwenden manchmal auch diese Art von Mischung. Hier sind das Label "Small Cave Troll", das Level und die Gesundheitsleiste HUD, da sie der Welt überlagert sind, während der Rest der GUI (meistens) außerhalb des Fensters des Spielers zur Welt liegt und nicht "Heads-Up" ist " in diesem Sinne.

Screenshot von Die Nächte & Kerzen

Einige Spiele verfügen auch über schwebende Fenster oder Bedienfelder, z. B. Oberflächen für die Bestandsverwaltung, die über dem Ansichtsfenster angezeigt werden. Wenn diese meistens undurchsichtig sind, würde ich sie im Allgemeinen als Nicht-HUD-GUI-Elemente betrachten, da sie einen beträchtlichen Teil der Spielwelt auf die gleiche Weise verdecken wie die Chrombeispiele für das Dashboard.

DMGregory
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Wäre es richtiger zu sagen, dass HUDs Teil einer GUI sind? Nur zur Veranschaulichung sind sie auch nicht ganz.
Schrödingers Stand
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Nicht unbedingt korrekter . Wir können sagen, dass "alle Hunde Tiere sind", ohne zu implizieren, dass "alle Tiere Hunde sind";) Die Beziehung "ist-ein" ist nicht immer symmetrisch
DMGregory
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@DMGregory: Ich würde die Elemente am unteren Bildschirmrand als HUD in Ihren Starcraft-Screenshot einfügen. Im Nachhinein hätte ich erklären sollen, dass in meinem ersten Kommentar mein schlechtes.
Jack Aidley
1
@ DarrenBartrup-Cook Der Begriff für Schnittstellenelemente, die in der Fiktion existieren / die die Charaktere sehen können, lautet " diegetische Schnittstelle ". Dies umfasst sowohl wörtliche Heads-Up-Displays, die ein Charakter möglicherweise in seinen Helm oder sein Cockpit projiziert hat, als auch Nicht-HUD-Benutzeroberflächen wie die Instrumententafel im Screenshot des Stahlbataillons unter diesem Link.
DMGregory
2
Also, "Was wird in diesem Bild als GUI und was als HUD beschrieben?" in der OPs Frage?
Spacetyper
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Interaktivität .

Ein HUD ist nicht interaktiv: Es zeigt nur Informationen an, kann nicht angeklickt, gezogen, geschlossen usw. werden.

Eine GUI in einem Spiel ist wie jede andere Benutzeroberfläche: Sie ist interaktiv. Es verfügt über Menüs, Schaltflächen, Bildlaufleisten und andere Elemente der Benutzeroberfläche.

Der Begriff Head-Up-Display bezieht sich auf Kampfjets: Wenn Informationen auf einem Baldachin angezeigt werden, muss der Pilot nicht auf die Anzeigen und Anzeigen auf dem Armaturenbrett blicken.

Bram
quelle
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@computercarguy - Wenn Ihr HUD interaktiv ist, wurde es zu einer grafischen Benutzeroberfläche. Eins ist ein D isplay; der andere, ein I nterface.
Mazura
2
Wenn ich einen Bullet Counter in meinem HUD habe, der abnimmt, wenn ich den Abzug drücke, ist das keine Interaktion? ;)
DMGregory
4
Ich bin überrascht, wie viele Leute hier Einwegkommunikation anscheinend nicht als Interaktion betrachten. Ich habe es mir immer so überlegt. Der Sender liefert Informationen über einen Kanal, und der Empfänger internalisiert die Informationen und lässt zu, dass sie ihren Status ändern. Daher sind beide Parteien in eine Handlung involviert, die sich gegenseitig betrifft. Interaktion.
bcrist
2
@DMGregory: Nein, das ist es nicht. Sie haben die Schaltfläche "Aufzählungszeichen um eins verringern" in Ihrem HUD nicht gedrückt. Sie haben den Auslöser gedrückt und das HUD zeigte weiterhin die gleichen Informationen wie zuvor an. Der Wert kann sich ändern, aber die Informationen sind gleich.
Nicol Bolas
2
@bcrist Ich bin nicht überrascht, wie viele Leute "one-way" irgendetwas als "inter" irgendetwas ansehen, denn per Definition ist etwas "inter" irgendetwas in zwei Richtungen. Es ist der entscheidende Unterschied zwischen "handeln" und "interagieren".
corsiKa
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Ist ein HUD Teil der Benutzeroberfläche und zeigt nur Informationen an?

Ja. Head-Up-Display (wie der Name schon sagt) dient nur zum Anzeigen von Informationen, während Sie im Spiel sind. In einigen Szenarien ist das HUD jedoch möglicherweise nicht zu handhaben. In einem mobilen Spiel gibt es beispielsweise Bildschirmtasten, mit denen Sie verschiedene Aktionen ausführen können, während Sie sich im Spiel befinden .

Umair M
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5

GUI und HUD sind ungenaue Begriffe , was bedeutet, dass die Benutzer wissen, was sie bedeuten, es sei denn, sie benötigen bestimmte Angaben . Die spezifischen Bedeutungen der Begriffe hängen von der Subkultur, dem Unternehmen, dem aktuellen Projekt oder dem Team innerhalb des Projekts ab, an dem Sie arbeiten. Beweis: unterschiedliche Antworten auf genau diese Frage.

Der Begriff HUD in Bezug auf Grafiken erinnert häufig an Terminator und Robocop. Darüber hinaus ist die Bedeutung des Begriffs in Spielen nicht standardisiert. Wenn Sie den Begriff als Hinweis auf Besonderheiten verwenden möchten, müssen Sie zunächst die Verwendung des Begriffs erläutern:

RobocopTerminator

Die GUI ist normalerweise alles, was Sie auf dem Bildschirm sehen. Es kann einige Dinge ein- oder ausschließen, die nicht Teil des Hauptfensters sind, wie z. B. Menüs in der Taskleiste, Anwendungssymbole usw. Es kann die Eingabehandhabung enthalten, muss dies aber nicht. GUI wird manchmal fälschlicherweise verwendet, um auf Visual + Audio zu verweisen. Der bessere Begriff in diesen Fällen wäre UI, aber manchmal wird GUI verwendet.

Peter
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Das habe ich auch bemerkt, kurz bevor ich zu deiner Antwort gescrollt habe. Ich fasste es als einen Punkt zum OP zusammen, um die Definition von HUD hinzuzufügen, nach der sie suchen. Ein wenig überrascht, dass so viele Antworten mit der einen oder anderen Definition
eingingen
3

Die GUI in einem Spiel ist so ziemlich alles, was auf dem Bildschirm angezeigt wird, außer der Spielwelt, wie der Spieler, die Waffe, die Spielwelt usw. Der Hud ist alles, was verwendet wird, um Informationen wie die Gesundheit des Spielers und die Anzahl der Kugeln anzuzeigen etc


quelle
3

Der Begriff HUD stammt von Kampfflugzeugen, bei denen Informationen, die an den Piloten weitergeleitet werden sollen, auf den Bildschirm des Cockpits projiziert werden, anstatt auf Instrumenten im Cockpit angezeigt zu werden. Der Punkt ist, dass der Pilot nicht von der Außenwelt wegsehen muss, um relevante Informationen zu sammeln. Es wird analog in Computerspielen verwendet, so dass es keine klare, klar definierte Verwendung hat.

In der Regel ist das HUD der Teil der Benutzeroberfläche, der (a) nicht mit der Spielwelt verschoben wird (mit Ausnahme von Elementen, die relativ zu Objekten im Spiel positioniert sind, z. B. Gesundheits- oder Namensetiketten) und (b) dem Spiel überlagert wird Welt, so dass es nur durch andere HUD-Elemente verdeckt werden kann. In den meisten Fällen handelt es sich bei der Schwebepalette um eine 2D-Schwebepalette, aber einige FPS (insbesondere) haben jetzt 3D-Schwebepalettenelemente.

Jack Aidley
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Mit der GUI interagiert der Benutzer . Das HUD ist das, was das Spiel dem Spieler anzeigt .

Ich würde sagen, dass alles auf dem Bild das HUD ist. Wenn Sie das Menü öffnen, ist dies die GUI.

Xalbek
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0

Ich sehe das so: Ein HUD zeigt dem Benutzer während des Spiels laufende Informationen an, während eine grafische Benutzeroberfläche als Reaktion auf bestimmte Ereignisse angezeigt wird und es dem Benutzer ermöglicht, einen bestimmten Aspekt des Spiels zu steuern . Normalerweise kann der Benutzer nicht mit anderen Teilen des Spiels interagieren, während die GUI geöffnet ist.

So ist zum Beispiel in Minecraft die Health-Leiste und die Hot-Leiste unten ein HUD, das jederzeit Informationen über den Status des Spielers liefert. Das Inventar des Spielers und die Inventare für die Interaktion mit Truhen, Öfen usw. sind GUIs, die der Spieler durch Drücken einer Taste oder durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Blöcke in der Welt öffnet. Solange die GUIs geöffnet sind, kann der Spieler keine anderen Aktionen ausführen oder sogar klar sehen, was sonst noch im Spiel passiert.

Ich würde den Begriff "GUI" im Spieldesign auch auf Menüs zur Steuerung des Spiels selbst anwenden, z. B. die Menüs zum Beenden des Spiels oder zum Ändern von Einstellungen, die normalerweise angezeigt werden, wenn der Benutzer die Escape-Taste drückt. Obwohl diese nicht Teil des Gameplays sind; Sie sind mehr Teil der umgebenden Anwendung.

Micheal Johnson
quelle
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GUI ist ein schlechter Begriff für Spieleentwickler

Unter GUI versteht man klassisch jedes visuelle Element, das dem Benutzer Informationen zur Verfügung stellt oder mit dem auf irgendeine Weise interagiert werden kann.

In (den meisten) Spielen bedeutet dies, dass ALLES auf dem Bildschirm unter diese klassische Beschreibung der Benutzeroberfläche fällt.

Der Begriff HUD wird ausdrücklich verwendet, um diesen jetzt unbrauchbaren Begriff (in diesem Bereich) zu ersetzen. Über der Spielebene werden Informationen angezeigt, die der Spieler benötigt, um fundierte Entscheidungen zu treffen.

Weckar E.
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Siehe zum Beispiel des - In der Praxis wird der Begriff GUI noch eine Menge in Spielen verwendet gui Tag auf diesem Austausch mit über 400 Fragen. Und wie in anderen Antworten bereits erwähnt, verwenden wir in Spielen, die nicht HUD sind, viele Elemente der Benutzeroberfläche , einschließlich Menüs, Symbolleisten und Fenster. Ich würde also nicht sagen, dass HUD dessen Verwendung vollständig überholt.
DMGregory
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Das gesamte Gameplay von FTL, fast jedes Spielinventarsystem, die Hauptmenüs, nichts davon ist GUI, es sind nur HUDs? Ich stimme dem überhaupt nicht zu, und es passt viel zu Ihrer Meinung, anstatt eine nützliche Antwort auf die Frage zu geben.
Joshua Hedges
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Ich denke, Weckar hat einen Punkt. Klassischerweise ist die GUI die Grafik, im Gegensatz zu alten Dungeon-Crawlern, die auf Text basierten. Dies passt auch für fast jedes andere Programm (TextUI vs GUI). In modernen Spielen wird im Allgemeinen alles durch Grafiken erzeugt.
Xtros
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Warum war das ganz unten mit -1? Jede andere Antwort scheint falsch zu sein. Vielleicht sollten Sie Beispiele für TUI- (Text User Interface) und CLI-Spiele (Command Line Interface) mit Screenshots zum Vergleich zeigen und die Unterschiede der Schnittstellentypen erläutern. Zum Beispiel ist nethack ein TUI-Spiel, ein Kampfstern von bsd in einem CLI-Spiel. Hier ist der GUI-Begriff nützlich.
JoL
@DMGregory Diese Tag-Beschreibung ist schrecklich ...
jpmc26