Kennt jemand den Unterschied zwischen einem grafischen HUD (Head-Up-Display) und einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI) in einem Spiel? Ist ein HUD Teil der Benutzeroberfläche und zeigt nur Informationen an? Das würde bedeuten, dass ich technisch nicht mit einem HUD interagieren kann, während ich mit der GUI arbeiten könnte (z. B. durch Klicken auf eine Schaltfläche)? Oder beschreiben beide Begriffe grundsätzlich dasselbe?
Hinweis: Ich spreche über diese Wörter, während ich im Spiel bin.
Siehe folgendes Beispiel:
Was wird in diesem Bild als GUI und was als HUD bezeichnet?
gui
terminology
hud
LOLWTFasdasd asdad
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Antworten:
Ich würde argumentieren , dass HUDs sind grafische Benutzeroberflächen: grafisch sie sind Möglichkeiten , um vorliegenden Informationen an den Benutzer zurück.
Im Gegensatz zu anderen Antworten erfordert der Begriff GUI nicht, dass jedes Element direkt interaktiv ist - die Bezeichnung neben einem Steuerelement in einem Formular ist immer noch Teil der GUI und führt den Spieler in die Interaktion mit dem System ein. Auch wenn das Anklicken des Etiketts selbst nichts bewirkt.
Was HUD-Elemente auszeichnet, ist die besondere Art und Weise, wie diese Informationen dem Benutzer angezeigt werden: "Heads-Up-Display" wurde im Gegensatz zu einer Leuchte oder einem Zifferblatt auf einem Bedienfeld geprägt, bei dem der Benutzer nach unten / weg vom Fenster schauen und Welt vor ihnen, um es zu überprüfen. Das entscheidende Merkmal von "Heads-Up" ist, dass die Informationen nicht in einem separaten Dashboard, sondern weltweit eingeblendet werden und häufig mit der Kamera oder dem Kopf des Benutzers nachverfolgt werden, anstatt dass er sich an einen bestimmten Ort wenden muss, um sie zu sehen es (besonders bemerkenswert in VR-Spielen).
In diesem StarCraft-Screenshot würde ich zum Beispiel argumentieren, dass die Auswahl- und Integritätsüberlagerungen auf den Einheiten und die Ressourcenzähler in der Ecke alle HUD darstellen und der Spielwelt überlagert sind. Die Karte, die Bestellschaltflächen und die Auswahlanzeigen im unteren Chrombereich sind keine Schwebepalette, da sie außerhalb des Weltansichtsfensters vorhanden sind.
Es ist üblicher, den Begriff HUD in der Perspektive der ersten Person und der dritten Person über die Schulter zu sehen, als in Top-Down- / Isometriespielen wie diesem, aber ich wollte ein Beispiel finden, das beide Stile kontrastiert. Beispiele aus der ersten Person mit HUD- und Nicht-HUD-Chrom sind schwieriger zu finden, aber Old-School-Dungeon-Crawler verwenden manchmal auch diese Art von Mischung. Hier sind das Label "Small Cave Troll", das Level und die Gesundheitsleiste HUD, da sie der Welt überlagert sind, während der Rest der GUI (meistens) außerhalb des Fensters des Spielers zur Welt liegt und nicht "Heads-Up" ist " in diesem Sinne.
Einige Spiele verfügen auch über schwebende Fenster oder Bedienfelder, z. B. Oberflächen für die Bestandsverwaltung, die über dem Ansichtsfenster angezeigt werden. Wenn diese meistens undurchsichtig sind, würde ich sie im Allgemeinen als Nicht-HUD-GUI-Elemente betrachten, da sie einen beträchtlichen Teil der Spielwelt auf die gleiche Weise verdecken wie die Chrombeispiele für das Dashboard.
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Interaktivität .
Ein HUD ist nicht interaktiv: Es zeigt nur Informationen an, kann nicht angeklickt, gezogen, geschlossen usw. werden.
Eine GUI in einem Spiel ist wie jede andere Benutzeroberfläche: Sie ist interaktiv. Es verfügt über Menüs, Schaltflächen, Bildlaufleisten und andere Elemente der Benutzeroberfläche.
Der Begriff Head-Up-Display bezieht sich auf Kampfjets: Wenn Informationen auf einem Baldachin angezeigt werden, muss der Pilot nicht auf die Anzeigen und Anzeigen auf dem Armaturenbrett blicken.
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Ja. Head-Up-Display (wie der Name schon sagt) dient nur zum Anzeigen von Informationen, während Sie im Spiel sind. In einigen Szenarien ist das HUD jedoch möglicherweise nicht zu handhaben. In einem mobilen Spiel gibt es beispielsweise Bildschirmtasten, mit denen Sie verschiedene Aktionen ausführen können, während Sie sich im Spiel befinden .
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GUI und HUD sind ungenaue Begriffe , was bedeutet, dass die Benutzer wissen, was sie bedeuten, es sei denn, sie benötigen bestimmte Angaben . Die spezifischen Bedeutungen der Begriffe hängen von der Subkultur, dem Unternehmen, dem aktuellen Projekt oder dem Team innerhalb des Projekts ab, an dem Sie arbeiten. Beweis: unterschiedliche Antworten auf genau diese Frage.
Der Begriff HUD in Bezug auf Grafiken erinnert häufig an Terminator und Robocop. Darüber hinaus ist die Bedeutung des Begriffs in Spielen nicht standardisiert. Wenn Sie den Begriff als Hinweis auf Besonderheiten verwenden möchten, müssen Sie zunächst die Verwendung des Begriffs erläutern:
Die GUI ist normalerweise alles, was Sie auf dem Bildschirm sehen. Es kann einige Dinge ein- oder ausschließen, die nicht Teil des Hauptfensters sind, wie z. B. Menüs in der Taskleiste, Anwendungssymbole usw. Es kann die Eingabehandhabung enthalten, muss dies aber nicht. GUI wird manchmal fälschlicherweise verwendet, um auf Visual + Audio zu verweisen. Der bessere Begriff in diesen Fällen wäre UI, aber manchmal wird GUI verwendet.
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Die GUI in einem Spiel ist so ziemlich alles, was auf dem Bildschirm angezeigt wird, außer der Spielwelt, wie der Spieler, die Waffe, die Spielwelt usw. Der Hud ist alles, was verwendet wird, um Informationen wie die Gesundheit des Spielers und die Anzahl der Kugeln anzuzeigen etc
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Der Begriff HUD stammt von Kampfflugzeugen, bei denen Informationen, die an den Piloten weitergeleitet werden sollen, auf den Bildschirm des Cockpits projiziert werden, anstatt auf Instrumenten im Cockpit angezeigt zu werden. Der Punkt ist, dass der Pilot nicht von der Außenwelt wegsehen muss, um relevante Informationen zu sammeln. Es wird analog in Computerspielen verwendet, so dass es keine klare, klar definierte Verwendung hat.
In der Regel ist das HUD der Teil der Benutzeroberfläche, der (a) nicht mit der Spielwelt verschoben wird (mit Ausnahme von Elementen, die relativ zu Objekten im Spiel positioniert sind, z. B. Gesundheits- oder Namensetiketten) und (b) dem Spiel überlagert wird Welt, so dass es nur durch andere HUD-Elemente verdeckt werden kann. In den meisten Fällen handelt es sich bei der Schwebepalette um eine 2D-Schwebepalette, aber einige FPS (insbesondere) haben jetzt 3D-Schwebepalettenelemente.
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Mit der GUI interagiert der Benutzer . Das HUD ist das, was das Spiel dem Spieler anzeigt .
Ich würde sagen, dass alles auf dem Bild das HUD ist. Wenn Sie das Menü öffnen, ist dies die GUI.
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Ich sehe das so: Ein HUD zeigt dem Benutzer während des Spiels laufende Informationen an, während eine grafische Benutzeroberfläche als Reaktion auf bestimmte Ereignisse angezeigt wird und es dem Benutzer ermöglicht, einen bestimmten Aspekt des Spiels zu steuern . Normalerweise kann der Benutzer nicht mit anderen Teilen des Spiels interagieren, während die GUI geöffnet ist.
So ist zum Beispiel in Minecraft die Health-Leiste und die Hot-Leiste unten ein HUD, das jederzeit Informationen über den Status des Spielers liefert. Das Inventar des Spielers und die Inventare für die Interaktion mit Truhen, Öfen usw. sind GUIs, die der Spieler durch Drücken einer Taste oder durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Blöcke in der Welt öffnet. Solange die GUIs geöffnet sind, kann der Spieler keine anderen Aktionen ausführen oder sogar klar sehen, was sonst noch im Spiel passiert.
Ich würde den Begriff "GUI" im Spieldesign auch auf Menüs zur Steuerung des Spiels selbst anwenden, z. B. die Menüs zum Beenden des Spiels oder zum Ändern von Einstellungen, die normalerweise angezeigt werden, wenn der Benutzer die Escape-Taste drückt. Obwohl diese nicht Teil des Gameplays sind; Sie sind mehr Teil der umgebenden Anwendung.
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GUI ist ein schlechter Begriff für Spieleentwickler
Unter GUI versteht man klassisch jedes visuelle Element, das dem Benutzer Informationen zur Verfügung stellt oder mit dem auf irgendeine Weise interagiert werden kann.
In (den meisten) Spielen bedeutet dies, dass ALLES auf dem Bildschirm unter diese klassische Beschreibung der Benutzeroberfläche fällt.
Der Begriff HUD wird ausdrücklich verwendet, um diesen jetzt unbrauchbaren Begriff (in diesem Bereich) zu ersetzen. Über der Spielebene werden Informationen angezeigt, die der Spieler benötigt, um fundierte Entscheidungen zu treffen.
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