Wenn Sie ein heldenbasiertes Spiel entwerfen, sei es Abenteuer, Rollenspiel, Schlägerei oder ähnliches, müssen Sie sich schließlich für Ihr Gesundheitssystem entscheiden. Sollten Sie, abgesehen von regenerativen Systemen ohne Benutzeroberfläche (wie Call of Duty), einen diskreten Satz von Herzbehältern im Zelda-Stil oder eine kontinuierliche Gesundheitsanzeige wie Street Fighter verwenden?
Hier sind einige Streitpunkte, über die ich nachgedacht habe:
- Herzen sind leichter zu verstehen (sehr klar, wie viele Treffer Sie machen können)
- Herzen geben ein besseres Erfolgserlebnis beim Erweitern (Ein ganzes zusätzliches Herz! Anstatt nur einen etwas längeren Balken (oder noch schlimmer, keine Veränderung))
- Herzen nehmen viel Platz auf dem Bildschirm ein, während Gesundheitsriegel kompakt bleiben können
- Health Bars ermöglichen eine sehr genaue Kontrolle über den Gesundheits- / Schadensausgleich (mit
float
anstattint
)
Da ich keine relevanten Artikel zum Thema Game Design finden konnte, würde ich mich sehr freuen, wenn jeder, der etwas über das Thema weiß oder nur ein paar aufschlussreiche Links hat, dazu beitragen würde, danke!
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Stephane Beniak
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Antworten:
Die meisten Antworten befassten sich mit der Machbarkeit der Verwendung von Herzbehältersystemen. Ich möchte einen Grund vorstellen, warum Sie sie über einem Gesundheitsriegel verwenden möchten.
Hier ist ein Wort für Sie: Subitizing . Menschen können die Anzahl der Elemente in einer Gruppe nahezu unmittelbar beurteilen, wenn Sie diese Zahl bei etwa 4 halten. Sobald Sie diesen Punkt überschreiten, nimmt das Vertrauen und die Geschwindigkeit drastisch ab.
Betrachten Sie dieses Beispiel mit 5 HP und einem Treffer von 1 HP:
Mit den Herzbehältern bin ich mir sofort sicher, dass ich genau 3 weitere Treffer einstecken kann und der 4. bringt mich um. Mit der Gesundheitsbar sind es 4 oder 5? Ich bin nicht so sicher.
Dies ist ein nützliches Konzept, um den Vorteil zu nutzen, dass die Anzahl der Treffer, die Ihr Charakter ausführen kann, bei einer relativ geringen Anzahl (10-12) maximal ist und der Spieler schnell und sicher wissen muss, wie viele weitere Treffer er erzielt nehmen können.
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Wenn die Gesundheit im Laufe des Spiels erheblich zunehmen kann, sind die Gesundheitsriegel meiner Meinung nach angemessener.
In meinem aktuellen MMO-Spiel beginnen die Charaktere beispielsweise mit 300 Gesundheitspunkten, diese Gesundheit kann jedoch mit zunehmendem Level des Spielers auf über 3000 ansteigen. Wenn dies als Herz implementiert wurde, bedeutet dies, dass Sie möglicherweise mit einem Herz beginnen und später 10 oder mehr Herzen haben. Dies würde entweder viel Platz in Anspruch nehmen, der anderweitig genutzt werden könnte, oder die Herzen wären so klein, dass die Gesundheit schwer zu lesen wäre.
Wenn der Spieler mit einem gesunden Herzen beginnt, wird es sehr schwierig sein, zwischen 10%, 25%, 50% usw. zu unterscheiden. Eine Gesundheitsanzeige gibt während des gesamten Spiels ein konsistentes Maß für die Gesundheit in Prozent an, dh 50% der Gesundheit liegen immer auf halber Höhe der Anzeige.
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Warum nicht beides? Sie können einen Gesundheits-Balken in einzelne Intervalle unterteilen lassen. Das hat viele Vorteile beider Systeme:
League of Legends macht das und das ist ein Spiel, bei dem die aktuelle Gesundheit wirklich wichtig ist.
Sie sollten jedoch den ästhetischen Unterschied zwischen Herzbehältern und einem Gesundheitsriegel berücksichtigen. Meiner Meinung nach bringt die Leiste den Spieler viel näher an die Mechanik des Spiels heran, während die Herzen die Tatsache betonen, dass dies das Leben des Charakters ist, den Sie zeigen. Herzen haben eine große Bedeutung, und Sie können dies zu Ihren Gunsten für einige Arten von Spielen verwenden.
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Die Antwort von pauld weist bereits darauf hin, dass ein einfaches Herzcontainersystem möglicherweise nicht skaliert, wenn sich die maximale Gesundheit im Endspiel um Größenordnungen von der unterscheidet, mit der Sie ursprünglich begonnen haben. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu beheben:
Wie bei Geld, wo Sie zB Gold-, Silber- und Bronzemünzen im Maßstab 1:10 oder 1: 100 haben, führen Sie ein mehrstelliges System ein. Sie können beispielsweise drei Reihen mit zehn Herzen verwenden, wobei die oberste Reihe die Hunderte, die zweite die Zehner und die unterste die Einsen darstellt. Oder verwenden Sie ein anderes Symbol, das ein Zehntel eines Herzens darstellt, z. B. einen Blutstropfen
Schuppen Sie die Rüstung anstelle von wahnsinnig großen Mengen an Herzgefäßen. Wenn Sie voranschreiten, kosten Feinde, die Sie für die Hälfte Ihres Herzens angegriffen haben, nur ein Herz, oder später kitzeln Sie nur. (Das ist wahrscheinlich vorzuziehen, wenn Sie eine glaubwürdigere Erfahrung machen möchten.)
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Ich habe immer das Herzsystem vorgezogen. Ich habe das Gefühl, dass es sich besser auf die Gesundheit auswirkt, wohingegen ein Gesundheitsriegel den Schaden abstrahiert und Ihnen keine glaubwürdige Beziehung zum Schaden gibt. Jeder Schaden führt zu einem kritischen Ausfall am Punkt 0.
Um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was ich meine, hat mir der Assassin's Creed-Gesundheitsstil (aus der 2. Zeile) sehr gut gefallen. Sie können den letzten Teilintegritätsblock neu generieren. Gesundheitsblöcke hatten einen diskreten Schaden von 4 Treffern. Und der Schaden wurde durch Rüstung verringert.
Nicht nur das, sondern auch die Rüstung war gesund, und jeder "Schaden" an der Rüstung führte zu einer Strafe für maximale Gesundheit. Alle "Tränke", die du einnimmst, wurden durch Rüstungsschäden begrenzt, die repariert werden mussten.
Das neue System in Assassin's Creed 3 nimmt all das weg und ersetzt es durch einen Gesundheitsriegel. Dadurch wird zwar die Gesundheit besser kontrolliert, das glaubwürdige Schadenssystem wird jedoch durch einen kritischen Fehler ersetzt.
In 2 könntest du bis zu 1 Gesundheit Schaden nehmen und sie weiter regenerieren und weiterhin mit viel Schmerz kämpfen. Die zusätzliche Gesundheit, die nicht regeneriert wurde, war eher ein Ausfallpuffer als eine echte Gesundheit.
Ich mochte das. Ich hatte das Gefühl, dass es mich viel mehr überleben ließ als nur die Gesundheit allein, aber es gab mir ein noch spannenderes Gefühl bei einem verbleibenden Gesundheitsblock als bei 3, wo es sich aus dem Kampf zurückzieht und ich sofort bei voller Gesundheit anfange.
Es schränkt Sie auch ein, ein unendlich wachsendes System zu sein (wie die meisten MMOs), weil Sie sich ständig verbessern können. Dies stellt sich als Lüge heraus, da Monster lediglich den Schaden bemessen, an dem die tatsächliche Gesundheitszahl keine Rolle spielt. Ich persönlich denke, das muss sterben. Ich denke, dies ist ein intellektuell faul und Gameplay billiges System. Das betrügt den Spieler um eine bessere Erfahrung.Eines meiner Lieblings-MMOs ist die Guild Wars-Reihe, da die Verbesserung nicht eine Messung des Levels ist, sondern auf Fähigkeiten basiert (sowohl Spielerfähigkeiten als auch tatsächlich aktivierte Fähigkeiten). Sie machten geschickt die Verbesserung des Endspiels zur Jagd nach Fähigkeiten. Dies auf WoW anzuwenden wäre vergleichbar mit einer ständig wachsenden Liste von Fähigkeiten, Glyphen und Talentoptionen. Um dies auf Diablo 3 anzuwenden, müsste die Standardliste der Runen auf der Ebene basieren, dann aber "Elite" -Runen wie Diablo 2 fallen lassen.
Also eine Zusammenfassung:
In der 2 Zeile:
Nichts davon könnte mit einem Gesundheitsriegel angemessen dargestellt werden. Und ich denke, der Gesundheitsriegel hat die Kreativität verringert und ist glaubwürdig, weil er die Wartung erleichtert.
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass eine Gleitkomma-Gesundheit nicht anders ist als eine feste Gesundheit mit mehr Schadensresistenz, wenn die Heilungsmechanik auf Gesundheitsprozenten basiert und nicht auf der Gesundheitsmenge.
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Dies hängt vom tatsächlichen Wert ab, den Sie abstrahieren. Ein Wert, der mit 3 beginnt und bis zu 20 reicht, lässt sich leicht als Herdcontainer darstellen. Wenn der dargestellte Wert jedoch im Laufe der Zeit oder von einem Zeichen zum anderen (sofern zutreffend) stark variieren kann, ist eine prozentuale Gesundheitsanzeige einfacher zu vertreten und zu lesen.
Der Versuch, einen Wert wie 112/435 in Herdcontainern darzustellen, wäre schwer zu lesen oder ungenau.
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Die einzige Zeit, die Sie benötigen würden, um winzige Mengen an Gesundheit zu subtrahieren, wäre ununterbrochen schädliches Terrain, z. B. Gehen auf heißen Kohlen oder Laufen durch giftige Dämpfe. In diesem Fall könnten Sie nur einen Timer verwenden, um ein Viertel Herz pro Sekunde zu subtrahieren.
Es sollte nicht zu viel Platz auf dem Bildschirm beanspruchen. Wenn erwartet wird, dass der Spieler zwischen den Wiederherstellungschancen Treffer im Wert von 100 Herzen erzielt, liegt ein Problem mit Ihrem Spieldesign vor. Sie können auch Tricks wie Zeldas Herzverdoppler verwenden, um die Anzahl der Herzen zu verringern.
Im Allgemeinen scheint das Herzsystem für Third-Person-Abenteuerspiele besser zu funktionieren, während kleine Healthbars für Third-Person-Spiele wie Shooter besser sind.
Wenn Sie einen wirklich langen Healthbar benötigen, können Sie zwei Ideen kombinieren und das tun, was Metroid Prime getan hat: Mit jedem Upgrade erhalten Sie einen neuen Healthbar und zeigen den aktuellen Healthbar und die Anzahl der verbleibenden Healthbars auf dem Bildschirm an.
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In Spielen wie Streetfighter gab es so viele verschiedene Angriffe, dass die von Herzen auferlegte Diskretisierung wahrscheinlich nicht sinnvoll war. Schlagen, Treten, Aufwärtsschneiden ... allesamt leicht unterschiedliche Schadensbeträge. Ein durchgängigeres Aussehen wie ein Gesundheitsriegel scheint dort angemessener zu sein. Außerdem wären Herzen wahrscheinlich zu niedlich.
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Es hängt alles davon ab, welche Art von Spiel Sie machen und welche Zielgruppe Sie ansprechen. Spiele wie World of Warcraft würden niemals mit Herzsystemen funktionieren, weil es nur um Zahlen geht. Die Leute widmen ihre Freizeit der Entdeckung von Gesundheitsformeln usw. Konsolen-RPGs funktionieren am besten mit Herzen. Konsolenspiele verbergen normalerweise so viel Spielmechanik wie möglich vor Spielern. Es liegt also ganz bei Ihnen:
Sie wollen ein Spiel, das einfach ist , Sie verlassen sich hauptsächlich auf die Geschichte. Verstecke die meisten Mechaniken vor dem Spieler. Zeige Treffer nicht als Zahlen, sondern nur einen Treffer = ein Herz. Sie werden dem Spieler wahrscheinlich auch keine anderen Statistiken anzeigen. Keine Kraft / Geschicklichkeit / Intelligenz. Nur Inventur. Gegenstände haben keine Statistiken, vielleicht nur spezielle Angriffe usw. Ihr Publikum besteht aus Gelegenheitsspielern, Konsolenspielern und jüngeren Kindern. Benutze Herzen.
Sie wollen ein Spiel für Leute, die D & D mögen. Du zeigst ihnen Statistiken, du lässt sie den Charakter entwerfen, indem sie würfeln / Punkte vergeben. Jeder Gegenstand wird viele Statistiken haben und kein guter Spieler wird in der Lage sein, ohne Excel-Tabelle zu leben. Gesundheitsriegel oder reine Zahlen.
Nur wenn jedes Mal ein Treffer = ein Herz. Für mich ist das Verständnis von Health Bar kein Problem - natürlich weiß ich nicht, wie viel genau ich habe, aber ich würde mir sagen: Oh nein! Es sieht so aus, als wäre ich unter einem Viertel meiner Gesundheit, besser, diesen Trank zu trinken!
Nein, ein ordentliches Level gibt mir das Gefühl, etwas erreicht zu haben.
Siehe oben
Nun, halbe Herzen, Viertelherzen ... Auch hier kommt es darauf an, wie Sie den Schaden berechnen. Ein Treffer = ein Herz, dann ist kein Gesundheitsriegel mehr nötig.
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