Unreal Engine 3 gegen id Tech 3 gegen Unity [geschlossen]

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Ich versuche zu entscheiden, mit welcher Engine ich anfangen soll, um ein Spiel zu erstellen.

Ich hatte mich für Unity entschieden , aber als ich hörte, dass Unreal Engine 3 nun ein bisschen kostenlos ist, stellte ich meine Entscheidung in Frage.

Technisch gesehen ist Unreal immer noch das teuerste im Handel, dann Unity, dann id Tech 3 (kostenlos).

Aber könnte es auch das schnellste sein, in dem man arbeiten kann? Oder ist nur die leistungsstärkste, aber Unity tut tatsächlich so viel für Sie, dass es am sinnvollsten ist, damit zu arbeiten und Leistung / Optimierung zu verbessern (wie Java / C #).

Gedanken bitte, kann jemand aus der Erfahrung aller drei sprechen?

Ich habe Erfahrung mit Modding seit den Doom-Tagen, dann in Quake 1 und Half Life. Ich habe auch Erfahrung in 3DS Max. Ich habe zu diesem Zeitpunkt in meinem Leben keine Lust, mich wirklich mit C ++ - Animations- und Renderingproblemen zu befassen. Ich möchte lieber etwas schnell zum Laufen bringen, um zu sehen, ob es möglich ist. Aber die unwirkliche Erfahrung reizt mich sehr.

Optiker
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Für jeden, der dies liest, habe ich gerade erst mit der Einheit angefangen und es macht mir wirklich Spaß. Der Editor scheint ein Traum zu sein, mit ihm zu arbeiten. Ich habe seit doomED-quake 1 / unreal 1 Tagen kein Tool zum Erstellen von Spielen mehr verwendet, und das ist mit Sicherheit ziemlich erstaunlich. Ich wünschte, ich hätte Zeit, Shiva / Unreal auszuprobieren, aber Unity bringt mir mit Sicherheit erstaunliche Ergebnisse. Und C # mit einem guten Editor (monoDevelop ist überhaupt nicht schlecht, ungefähr 75% so gut wie das Eintippen von Code in vs).
Optiker
Wahrscheinlich ist es auch am besten, sich an c # zu halten, wenn Sie mit Code arbeiten. Es ist kein richtiges JavaScript und ich habe Boo nicht ausprobiert.
Optiker
Was für ein Spiel kreierst du?
Peter Ølsted

Antworten:

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UDK, id Tech 3 und Unity sind sehr unterschiedliche Tools.

Mit UDK haben Sie Zugriff auf Skriptebene, nicht auf systemeigener Ebene. Daher sind Sie in Bezug auf die Modifikationen, die Sie durchführen können, etwas eingeschränkt. Außerdem ist UnrealScript extrem langsam. Aus diesem Grund ist es schwierig, ein Produkt zu optimieren, das Sie am Ende erstellen.

Insgesamt ist es nicht sehr gut für alles, was drastisch nicht zur Epic-Produktlinie passt.

Mit id Tech 3 haben Sie Zugriff auf C ++. Abgesehen davon ist es eine viel ältere Technologie, die Werkzeuge sind nicht so robust usw. Ich persönlich habe sie nie benutzt. Es ist jedoch nichts, womit Sie ein kommerzielles Produkt entwickeln werden (es sei denn, Sie suchen nach etwas Zurückgefahrenem. Sehen Sie sich diese Liste an: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5Fbased% 5Fon% 5Fthe% 5FGPL% 5Fsource% 5Frelease ).

Was die Einheit betrifft? Es ist ein großartiger Ort für einen Anfänger / jemanden, der nicht in die komplexen Details eines Motors eintauchen möchte. Darüber hinaus ist es flexibler.

Können Sie einen Triple-A-Titel darauf veröffentlichen? Davon abgesehen werden Sie es dafür nicht verwenden.

Mit dem ultimativen Ziel, sich weiterzubilden, ohne in C ++ eintauchen zu müssen, würde ich Unity wärmstens empfehlen.

AA Grapsas
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-1 Was genau hindert Sie daran, einen Triple-A-Titel in Einheit zu erstellen? Ihre Aussage, dass die id Tech 3-Tools nicht so robust usw. sind, klingt für mich wie ein Wieselwort. Können Sie das mit harten Fakten belegen? Es ist eine der lizensiertesten Spiele-Engines aller Zeiten.
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Ernsthaft? Sie bekommen einen Weltredakteur. Sie haben keinen Material-Editor, Partikel-Editor, Physik-Editor, Animset-Editor, Animtree-Editor oder eines der verschiedenen Tools, die UnrealEd zum Industriestandard und zur lizenziertesten Engine der Welt machen. Viele wundervolle Spiele wurden mit id tech als Rückgrat ausgeliefert. Erraten Sie, was? Sie haben den Motor stark modifiziert und kundenspezifische Werkzeuge gebaut. Es werden nicht einmal Skelettanimationen von Anfang an verwendet! Unity3D? Mit Unity wurde kein Triple-A-Titel ausgeliefert. Xenon oder PS3 werden nicht unterstützt. Sie werden also keine Lieferung sehen. Glücklich?
AA Grapsas
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@Grapsas Das ist keine Robustheit, das sind Features. Was die Einheit betrifft, gibt es in der Definition von AAA nichts, was impliziert, dass sich ein Spiel auf Xbox360 oder PS3 befinden muss, um sich zu qualifizieren, nicht wahr? (Nur zur Veranschaulichung, ich bin in keiner Weise mit der Einheit verbunden)
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+1 Und @Andreas, nein, Sie können keinen AAA-Titel in Unity erstellen, da er nicht dafür ausgelegt ist und sich nicht gut für große Teams eignet.
Daniel Rodriguez
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Ich wünschte, wir könnten Anmeldeinformationen posten, damit Wörter wie "ungebildet" nicht verwendet werden können. Ich bin ein professioneller Unreal-Programmierer. Sie werden bemerken, dass es sich um das UDK handelt, nicht um den vollständigen unrealen Quellcode. Bitte lesen Sie alles, bevor Sie kommentieren. Das UDK bietet nur Skriptzugriff, daher ist es schwierig, größere Änderungen an der Engine vorzunehmen. Außerdem ist Hagel an den Schimpansen kein Triple-A-Titel. Ich verstehe nicht die Notwendigkeit, die Bedürfnisse des OP zu ignorieren. Lies seine Wünsche noch einmal. Er möchte nicht in C ++ programmieren, das die ID-Technologie aus dem Rennen entfernt. UnrealScript ähnelt C ++ / Java ... Einheit ist es!
AA Grapsas
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@optician - Kurze Antwort auf Ihre Frage: Mit Unity 3D können Sie die drei von Ihnen genannten Software-Komponenten am besten nutzen. Sie möchten sich nicht zu sehr mit C / C ++ beschäftigen, um die ID Tech 3 auszuschließen (sie ist auch etwas veraltet). Unity funktioniert mit JavaScript-, C # - oder Boo-Skripten, die an Spieleobjekte und -komponenten angehängt sind, sodass Sie so wenig oder so viel Code ausführen können, wie Sie möchten. Unreal ist auch in Ordnung, aber ich finde, dass die Lernkurve mit Unity viel flacher ist. Sie werden ein fertiges Spiel schneller herausbringen und ich denke, das ist Ihr oberstes Ziel, Spiele zu machen.


@ Andreas - Ich benutze derzeit Unity 3D v2.6, um die Engine für ein persönliches Projekt zu lernen. Ich möchte nicht sagen, dass es unmöglich ist, einen AAA-Titel damit zu machen, aber es ist zumindest sehr unwahrscheinlich.

Für einen Prototyp habe ich lediglich ein mäßig detailliertes Modell eines großen Weltraumkreuzers importiert und Unity daran gehindert (Maschen dürfen 65.000 Scheitelpunkte nicht überschreiten). Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel und es ist ziemlich einfach, Modelle mit niedrigeren Details zu verwenden, aber das ist nicht das einzige Problem. Als Weltraumkonzept habe ich bei einem Test mit 1 Astronomischen Einheit zwischen einem Planeten und seinem Stern genaue astronomische Entfernungen verwendet. Nur um auf 32-Bit-Fließkomma-Präzisionsfehler zu stoßen, die dazu führten, dass die Kamera zitterte, stotterte und sich wie ein Risssüchtiger drehte, obwohl die Werte mehrere Größenordnungen unter der 32-Bit-Grenze lagen. Ich konnte die Fernsichtebene auf ein Maximum von 1e + 15 Einheiten bei einem Betrachtungswinkel von 60 Grad einstellen, bevor die Kamera anfing, wackelig zu werden.

Versteht mich nicht falsch, ich mag den Motor und bin ein großer Fan. Für die Entwicklung von AAA-Spielen, an denen große Teams mit einem Budget von mehreren Millionen Dollar beteiligt sind, ist die derzeit verfügbare (für Anfänger) Version von Unity jedoch nicht so robust wie Unreal Engine 3.5.

... id Tech 3 ist ein guter Ort für Anfänger, um einen Blick auf den C ++ - Quellcode eines AAA-Qualitätsspiels nach den Standards von vor einigen Jahren zu werfen Vor Jahren werden Sie viel Zeit damit verbringen, Werkzeuge für den Rest Ihres Teams zu konstruieren, bevor Sie überhaupt mit der Produktion eines AAA-Qualitätsspiels beginnen können.

Hinweis: Ich sage nicht, dass Sie kein gutes Spiel oder sogar ein großartiges Spiel machen können. Mit Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2 usw. wird es jedoch kommerziell nicht konkurrieren können. Dieser Markt ist unnachgiebig mit anderen Erwartungen und akzeptiert keine Pre-DirectX 9-Grafikqualität.

Mateen Ulhaq
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können Sie bitte Ihren Text neu formatieren, er ist fürchterlich lesbar, vielen Dank!
daemonfire300
Ihre Weltraumumgebung ist ähm, ich glaube nicht, dass es ein gutes Beispiel ist, weil jeder andere Motor mit solchen Dingen zu kämpfen hätte. Für sehr spezielle Einstellungen müssen Sie eine spezielle Engine verwenden. Aber Ihr letzter Punkt, da stimme ich zu.
daemonfire300
@ daemonfire300 Du meinst, es ist schrecklich unlesbar . :)
Mateen Ulhaq
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Abhängig von Ihren Zielen kann Ogre3D auch eine gültige Option sein. Es ist kostenlos, quelloffen, portabel und es gibt einige hochwertige Toolsets, die verschiedene Funktionen unterstützen, an denen Sie interessiert sein könnten. Die Entwickler-Community ist ziemlich aktiv und geht auch auf Fragen und Vorschläge ein.


quelle
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Es würde wahrscheinlich viel mehr Aufwand erfordern, Ogre3D für Ihr Projekt zu verwenden. Wenn Sie nach einer schnellen Lösung suchen, würde ich sagen, halten Sie sich davon fern. Wenn Sie erweitern und Ihren eigenen Motor bauen möchten, dann machen Sie es! Es ist sehr gut gepflegt und es macht Spaß, damit zu arbeiten! Ich kann es kaum erwarten, bis es auf 360 und PS3 portiert ist!
AA Grapsas
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-1. Weil Ogre3D keine Spiele-Engine ist. Da Ogre "nur" eine Grafik-Engine ist, fehlt ihm im Vergleich zu UDK oder Unity jede Menge Funktionalität. Dies ist auch keine Antwort auf die Frage des OP, da er ausdrücklich erwähnte, dass er sich nicht mit C ++ -, Animations- und Rendering-Problemen befassen möchte. (Versteht mich aber nicht falsch, ich liebe Ogre3d. Ich denke nur, dass es nicht den Anforderungen des OP entspricht.)
bummzack
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Drehmomente 3D, solange du es dir leisten kannst, nenne es wie du willst, aber du kannst den Preis nicht übertreffen, noch gibt es eine bezahlte Konkurrenz, bei der du den Quellcode hast. Trotzdem wirst du dich nicht mit beschissenem OpenGL-Mist mit verkleinerten Grafiken herumschlagen müssen. Dies ist der echte Deal, so weit wie es Triple-A-Engines dieser Art kommen können.


quelle
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id Tech 3 ist nicht wirklich kostenlos - es ist eine GPL, also muss dein gesamtes Spiel eine GPL sein. Früher war es Ihnen möglich, eine Nicht-GPL-Version für 10.000 US-Dollar zu lizenzieren, aber diese Optionen scheinen nach der Übernahme von Bethesda verschwunden zu sein.

Abgesehen vom Alter hat id Tech 3 im Bereich der Einzelspieler-KI nicht viel zu bieten. Wenn Sie also einen "traditionellen" Shooter machen möchten, müssen Sie viel KI-Arbeit selbst erledigen. Ein weiteres Problem ist das Werkzeug. Es gibt viele Map Tools, aber das war's auch schon. Bei der Erstellung der Asset-Pipeline oder des Shaders gibt es nur sehr wenig Unterstützung.

Andererseits enthält die Team Arena-Quelle eine frühe Version von MegaTexture und unterstützt relativ große Außenumgebungen.

Michael Stum
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Das ist falsch. Sie können GPL-Code in einem abgeschlossenen Projekt verwenden. Sie müssen lediglich Änderungen am GPL-ed-Code veröffentlichen.
August Lilleaas
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@ August Sie verwechseln GPL und LGPL. In dem Moment, in dem Sie GPL-Code einbinden, erstellen Sie eine abgeleitete Arbeit und müssen diese daher einhalten. Es gibt eine graue Fläche um dynamische Verknüpfungen, aber das ist eine ziemlich dünne Linie, auf der man laufen kann.
Michael Stum
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Der Motor ist GPL. Der Inhalt kann separat lizenziert werden. Engine! = Inhalt.
Maximus Minimus
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Nun, meiner Meinung nach (ich habe Unity AND Unreal ausprobiert) kann ich nicht wirklich feststellen, wie schwierig oder komplex sie sind - beide sind großartig -, aber es kommt tatsächlich darauf an, was für ein Spiel Sie machen wollen. Mit Unity kannst du ein Spiel erstellen, das auf moderner Kriegsführung basiert (nicht auf Call of Duty 4 Modern Warfare), während Unreal eher auf Science-Fiction basiert. Ich weiß, das hilft nicht viel, aber wenn ich auf etwas stoße, werde ich es Sie wissen lassen (wenn ich nicht zu spät bin, dann). ID Tech 3 habe ich noch nie ausprobiert!


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-1 Sie wählen keine Engine aus, die auf dem Thema Ihres Spiels basiert. Unreal oder Unity können moderne Spiele / Weltraumspiele erstellen. Die grafischen Elemente haben nichts mit der Engine zu tun.
Gespenster