Ich habe einige Fragen im Zusammenhang mit der nicht reibungslosen Kamerabewegung in Zwischensequenzen einiger Spiele, die zu versuchen scheinen, die Nervosität eines menschlichen Bedieners zu simulieren, der sie hält. Dies steht im Gegensatz zu Kameraerschütterungen im allgemeinen Gameplay, wenn ein Ereignis stattfindet, dh Explosionen, obwohl sie auch in den Zwischensequenzen auftreten, von denen ich spreche.
Beispiele für diesen Effekt gibt es in vielen Spielen, aber das beste Beispiel, das ich gesehen habe, ist die erste Zwischensequenz (und viele Zwischensequenzen) von Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Stellen Sie sicher, dass Sie 60 FPS wählen, um den Effekt klarer zu machen.
Gibt es einen Namen für diesen "simulierten menschlichen Bedienereffekt" und wissen Sie, wie dies erreicht wurde?
Ich vermute, dass die Kamera in beiden Achsen durch eine zufällige Abweichungsfunktion versetzt wird, die sich immer leicht elastisch in Richtung des Ursprungs bewegt, um ein wildes Abwandern der Kamera zu verhindern. Vielleicht Brownsche Bewegung?
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Der Begriff lautet "shakycam" und es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Wenn Sie nach einem wackeligen Cam-Tutorial suchen, finden Sie zahlreiche After Effects-Tutorials, mit denen Sie den Effekt in einer Videobearbeitungssoftware simulieren können. Die gleichen Prinzipien gelten für Echtzeitanwendungen.
Die Grundidee ist, eine nicht stabilisierte Handkamera zu simulieren. Dies wird häufig nachträglich auf ein perfekt stabilisiertes Filmmaterial bei der Videobearbeitung angewendet, um "Authentizität" zu erzielen oder um Tricks bei der Videobearbeitung zu verbergen.
Die Kamera sowie ihr Ziel bewegen sich also zufällig mit Niederfrequenzrauschen, was bedeutet, dass sie nicht Frame für Frame in zufällige Richtungen springt, sondern dass Sie beispielsweise alle N Frames zufällige Offsets interpolieren können, von denen auch N abweichen können Ein Schütteln zum nächsten.
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Ich bin mit der Idee nicht einverstanden, dass Sie nur Perlin-Rauschen verwenden sollten. Ich denke, der Schlüssel, um es gut aussehen zu lassen (und ich denke nicht, dass es in der von Ihnen verlinkten Eröffnungsszene gut aussieht), ist die Verwendung eines unterdämpften Systems . Das System (auch bekannt als der Kameramann) möchte auf eine bestimmte Position zielen, aber er schießt über, während er sich in diesen Winkel bewegt. Kombinieren Sie dies mit zufälligen Schüben auf die Kamera (wie zufällige Muskelkontraktionen und Zittern), aber lassen Sie das untergedämpfte System seine Magie wirken. Kombinieren Sie dies mit etwas Perlin-Rauschen, um zu verhindern, dass es wie ein zu perfektes Ziel aussieht.
Also ein System wie das mit dem Dämpfungsverhältnis von 0,4 bis 0,7: (Bild von Wikipedia auf der verlinkten Seite)
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