Ich möchte mit meinem Freund ein Spiel wie Populous: The Beginning entwickeln. Aber wir konnten nicht herausfinden, welche Art von Geometrie sie für die Welt verwendet haben.
Wir wissen, dass - alle Kacheln haben die gleiche Größe - alle Kacheln Quadrate sind
Es kann also kein Ikosaeder sein, weil es Dreiecke gibt, und es kann auch keine Standardkugelgeometrie sein, weil nicht alle Kacheln die gleiche Größe haben.
Kann mir jemand helfen?
Antworten:
Dreiecke, die Sie sehen, sind wahrscheinlich nur ein Produkt des Renderingsystems - am Ende muss alles zum Rendern in Dreiecke zerlegt werden.
Ich schlage vor, Sie tun dies: Durchsuchen Sie Google (Bilder) nach "Sphärentessellation". Sie erhalten eine Vorstellung von den vielen, vielen Möglichkeiten, dies zu tun. Ihr Spiel muss nicht genau wie Populous: The Beginning (was übrigens ein großartiges Spiel ist, das ich liebe) tesselliert werden. Das heißt, Sie müssen nicht einmal quadratische Kacheln verwenden, wenn Sie nicht möchten. Sie können beliebige Sechsecke, Dreiecke, Pentagone, beliebige Vierecke wie Drachen oder sogar Voronoi-Tessellationen (unregelmäßige, nicht wiederholte Polygone) verwenden.
Was bei jeder für die Spielelogik verwendeten Tessellation wichtig ist , ist die Konnektivität , dh die Tatsache, dass Ihr "Gitter" für Bewegungszwecke einen (etwas) zusammenhängenden Graphen bildet.
EDIT: Wahrscheinlich haben sie so etwas wie StarControls Nahkampf gemacht - sie haben tatsächlich ein umhüllendes 2D-Gitter (Modulo in x und y). Wenn Sie dann die Kugel betrachten, können Sie nur eine Halbkugel gleichzeitig sehen, wodurch es möglich ist, die Kacheln ohne zu große merkliche Verzerrung abzubilden. Und bei näherer Betrachtung würde alles perfekt aussehen.
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Das Problem hierbei ist, dass bevölkerungsreiche Karten überhaupt keine Kugeln sind. Sie sind eine echte projektive Ebene , analog zu einem flachen Torus, der auf dem Bildschirm so manipuliert wird, dass er wie eine Kugel aussieht als eine tatsächliche Kugel.
Zum Beispiel:
Beachten Sie auch hier:
Wenn die Übersicht den halben Planeten wie die Minikarte enthält, warum zeigt die Minikarte so viel mehr Wasser? Und warum spiegelt die Wassertextur nicht die wahren Proportionen einer Kugel wider, indem sie an den Rändern eine fast seitliche Sicht zeigt?
Beachten Sie auch, wie in den Kommentaren zur anderen Frage erwähnt, dass der Planet in diesem Screenshot perfekt rund ist:
Wenn es eine echte Kugel wäre, könnten wir Hügel und Objekte sehen, die vom Rand des Planeten hervorstehen. Hier ist zum Beispiel Planetary Annihilation: Sehen Sie die Bäume und Klippen, die über den Horizont ragen:
Stattdessen würde ich für ein modernes Spiel empfehlen, ein Ikosaeder zu tessellieren. Auf SO finden Sie viele Fragen dazu in einer Programmiersprache Ihrer Wahl
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