Ich arbeite an einem Tool zur Charakteranpassung (z. B. ausgehend von einem Basismodell kann ein Spieler seine Fettleibigkeit kontrollieren), daher suche ich nach Ideen, Techniken oder anderem zu diesem Thema.
Nach einigen Recherchen habe ich mir diese Technik überlegt: Ausgehend von zwei Modellen (einem Standardmenschen und einem fetten Menschen, beide mit denselben Daten wie Eckpunkten und Dreiecken) und anschließendem Erstellen eines neuen Modells durch Speichern von Daten über die beiden ursprünglichen Maschen (z. B. Speichern) Scheitelpunktdaten des zweiten Netzes als Farbdaten) und Steuerung ihrer Interpolation mit einem Shader.
Was denkst du über diese Idee? Vorschläge?
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Rätsel
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Antworten:
Vielleicht möchten Sie einen Blick auf Elder Scrolls: Oblivion werfen, insbesondere auf den Bildschirm zur Charaktererstellung. Sie machen dort viel mit veränderbaren Anatomien. Jede Rasse hat ihre eigenen anthropometrischen Normen und Bereiche. Anthropometrie ist die Untersuchung der besonderen Messungen / Proportionen einzelner physikalischer Eigenschaften (Phänotypen) einzelner Menschen im Vergleich. Es ist ein guter Ort, um genau zu untersuchen, was zwischen den einzelnen Personen unterschiedlich ist.
Ihre Idee klingt gut, obwohl ich denke, dass eine einfache Interpolation zwischen nur zwei Maschen möglicherweise nicht genügend Variation bietet.
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Ich würde zwei Modelle für jedes Attribut erstellen, das Sie verwandeln möchten, ähnlich wie Ihre ursprüngliche Idee, ein dickes und dünnes Modell zu haben.
Verwenden Sie am Beispiel "Nase" einen Schieberegler "Nase", und Sie interpolieren zwischen den beiden Nasennetzen für Ihr Ergebnis. Auf diese Weise können Sie viele Variationen von veränderbaren Attributen haben.
Abhängig von Ihrer Sprache würde ich dann dynamisch ein endgültiges Modell erstellen, indem ich die interpolierten Körperteile zusammensetze. Sie können dieses Modell dann speichern, wenn Sie es zwischen den Spielen verwenden möchten, oder es ist besser / einfacher, einfach die verschiedenen Interpolationswerte zu speichern und das endgültige Modell jedes Mal neu zu erstellen, wenn Sie das Spiel laden.
Das Zusammennähen des endgültigen Modells kann schwierig sein, wenn die Umfangsscheitelpunkte der beiden Modelle nicht exakt gleich sind.
[Bearbeiten] Möglicherweise müssen Sie Referenzscheitelpunkte nach Name / ID definieren, um zu wissen, wo die Nase (zum Beispiel) genäht werden soll. Wenn Sie ein Attribut für die Kopfgröße haben, variiert die Position der Nase. Wenn Sie jedoch wüssten, dass der Nasenscheitelpunkt 'xxx' dem Kopfscheitelpunkt 'yyy' entspricht, können Sie die Nase so formen, dass sie genau zur neuen Kopfgröße passt.
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