Wie entferne ich einen box2d-Körper, wenn eine Kollision auftritt?

10

Ich bin noch neu in der Java- und Android-Programmierung und habe so viele Probleme, ein Objekt zu entfernen, wenn eine Kollision auftritt. Ich habe mich im Internet umgesehen und festgestellt, dass ich niemals BOX2D-Körper während der Kollisionserkennung entfernen sollte (ein Kontakt-Listener) und meine Objekte zu einer Arrayliste hinzufügen und im Abschnitt Benutzerdaten des Körpers eine Variable festlegen sollte, die gelöscht oder nicht gelöscht werden soll die Entfernungsaktion in einem Update-Handler. Also habe ich Folgendes getan: Zuerst definiere ich zwei ArrayLists, eine für die Gesichter und eine für die Körper:

ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>();
ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>();

Wenn ich dann ein Gesicht erstelle und dieses Gesicht mit seinem Körper verbinde, füge ich sie wie folgt zu ihren ArrayLists hinzu:

face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion);
Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true));

myFaces.add(face);
myBodies.add(BoxBody);

Jetzt füge ich der Onloadscene einen Kontakt-Listener und einen Update-Handler hinzu:

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
private AnimatedSprite face2;
@Override
public void beginContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void endContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact,Manifold oldManifold) {

}
@Override
public void postSolve(Contact contact,ContactImpulse impulse) {         
}
});



scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {


@Override
public void reset() { }

@Override
public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {

}
});

Mein Plan ist es, zu erkennen, welche zwei Körper im Kontakt-Listener kollidierten, indem ich eine Variable aus dem Benutzerdatenbereich des Körpers überprüfe, ihre Nummern in der Array-Liste abrufe und schließlich den Körper mit dem Update-Handler entferne.

Die Fragen sind: Benutze ich die Arrayliste richtig? So fügen Sie den Benutzerdaten eine Variable hinzu (der Code bitte). Ich habe versucht, einen Body in diesem Update-Handler zu entfernen, aber es löst immer noch eine NullPointerException aus. Was ist also der richtige Weg, um einen Update-Handler hinzuzufügen, und wo soll ich ihn hinzufügen? Alle anderen Ratschläge dazu wären großartig. Danke im Voraus.

Ayham
quelle

Antworten:

7

Zum Entfernen zum richtigen Zeitpunkt in JBox2d:

public class Main
{
    World world;
    ...

    public void update() //your game loop
    {
        ... //do all actual update loop stuff, including detection of collision/death/destruction
        for (Entity entity : manager.entitiesToRemove)
        {
            world.destroyBody(entity.body); //this might be all you need -- adapt to your own purposes. but you will still need a list such that you remove only at the end of each tick.
        }

        manager.entitiesToRemove.clear();
    }
}

public class Entity
{
    Body body; //body representing this Entity
    EntityManager manager; //set ref via Entity constructor
    ...

    //Call from your contact listener when the entity expires
    //body.userData is set to the Entity representing that body
    //so you can get access to the Entity from the Body, as vice versa.
    public void die()
    {
        manager.removeEntity(this);
    }
    ...
}   

public class EntityManager
{
    public List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>(); //extant entities
    public List<Entity> entitiesToAdd = new ArrayList<Entity>(); //forthcoming entities
    public List<Entity> entitiesToRemove = new ArrayList<Entity>(); //erstwhile entities <-- the important one for you.
    ...
    public void remove()
    {
        if (!stage.entitiesToRemove.contains(entity))
            stage.entitiesToRemove.add(entity);
            //or just use a Set<Entity>, as dual additions are implicitly prevented.
    }
    ...
    //also add(), and other utility functions for managing entities.
}   

Verwenden Sie body.getUserData()und body.setUserData()zum Lesen und Schreiben userDataauf der Body.

Techniker
quelle
1

Ich habe vor einer Woche ein ähnliches Problem, aber in C ++ und ich finde eine Lösung über das Internet! Hier ist Methodencode, den ich nach Box2D world-> Step verwende und der funktioniert:

void physics::clean_up() {
std::vector<b2Body *> to_nuke;

b2Body * body = _world->GetBodyList();
for(; body; body = body->GetNext()) {
    gx::sprite * sprite = (gx::sprite *)body->GetUserData();
    if(sprite->is_killed()) {
        to_nuke.push_back(body);
    }
}

std::sort(to_nuke.begin(), to_nuke.end());
// destroying, but skip duplicates!
uint i = 0;
uint size = to_nuke.size();
while(i < size) {
    b2Body * b = to_nuke[i++];
    while(i < size && to_nuke[i] == b) {
        ++i;
    }
    _world->DestroyBody(b);
    b = 0;
}

Viel Glück beim Portieren und einen schönen Tag. Ich hoffe du sparst deine Zeit mit dieser Hilfe;)

edit: Die Methode sprite-> is_killed () prüft, ob Sprite und sein physischer Körper zum Entfernen bereit sind.

Gregory
quelle
1
-1, die Frage betrifft Java und dies ist eine Aufgabe, die in verschiedenen Sprachen ziemlich unterschiedlich ist. Es ist auch nicht sehr gut C ++ - versuchen Sie es mit einem std :: set oder std :: unordered_set, und ich würde einen STL-Algorithmus verwenden, um auch die Zerstörung zu handhaben, oder zumindest eine bessere Schleifenbedingung.
1

Wenn Sie isDeadIhren Benutzerdaten ein Flag hinzufügen möchten, fügen Sie es einfach zu dem hinzu , was Sie beim Erstellen des als Benutzerdaten festgelegt haben Body.

GameObject box = new GameObject(face, boxBody);
boxBody.setUserData(box);

Dann in endContact()Flagge die Körper, die Sie tot sein wollen, als tot:

if( a collision happens ) {
    ((GameObject) bodyA.getUserData()).setDead(true);
    ((GameObject) bodyB.getUserData()).setDead(true);
}

Stellen Sie dann sicher, dass Sie die toten Objekte entfernen update(). Tun Sie dies nicht, während die PhysicsWorld aktualisiert wird:

foreach(GameObject go : gameObjects) {
    if(go.isDead()) {
         destroyGameObject(go);
         go.onDestroyed();
    }
}
Skyuzo
quelle