In vielen Spielen erhöhen Sie ein Level, wenn Sie eine bestimmte Punktzahl erreichen, und spätere Level sind schwerer zu erreichen als am Anfang.
Ich vermute, dass es sich um eine Art Exponentialfunktion handelt, die zB in WoW verwendet wird.
Kennt jemand eine gute Exponentialfunktion für diesen Zweck?
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Sandra Schlichting
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Antworten:
Es gibt keinen Standard und es gibt auch keinen Grund dafür. Die Menschen scheinen das exponentielle Wachstum zu mögen, da sie das Gefühl haben, stärker zu werden und jedes Mal proportional mehr Herausforderungen gegenüberzustehen. Dies gilt jedoch nur dann, wenn sich die Art und Weise, wie Sie Punkte sammeln, nicht auch proportional ändert . Wenn die Erfahrung pro Sieg genauso schnell steigt wie die Erfahrung pro Level, dann macht es wenig Sinn, zu steigen - beide könnten einfach konstant bleiben.
Die Implikation ist außerdem, dass Sie nicht einfach eine Funktion auswählen können, wie Ihre Erfahrungskurve ablaufen soll, ohne zu wissen, wie Ihre Erfahrungsabgrenzung ablaufen soll. Und das ist eine Entscheidung für das Spieldesign, die auf der Art der Erfahrung basiert, die Sie möchten, und nicht eine, die wir für Sie bereitstellen können.
Um Ihre Frage zu beantworten: Die Art der Funktion, die Sie an anderer Stelle gesehen haben, ist ungefähr so, ein triviales Polynom mit einem Skalierungsfaktor:
schwelle_für_next_level = x * aktuelle_level y
Typische Werte können x = 1000, y = 1,5 sein. z.B:
Wenn die Steigung steiler sein soll, erhöhen Sie y. Wenn Sie die Zahlen größer haben möchten, erhöhen Sie x.
Möglicherweise möchten Sie rundere Zahlen haben. In diesem Fall runden Sie das Endergebnis auf 2 oder 3 signifikante Stellen oder die nächsten Tausender ab, was auch immer Sie möchten.
Denken Sie daran, dass diese Werte für sich genommen bedeutungslos sind. Wenn es 15000 Erfahrung erfordert, um von Level 15 auf Level 16 zu gelangen, müssen Sie sicherstellen, dass Ihr Spieldesign es für einen Charakter der Stufe 15 praktisch macht, während des normalen Spiels 15000 Erfahrungspunkte zu sammeln. Es macht keinen Sinn, die Kurve nach dem Testen nur zu optimieren, da dies im Allgemeinen zu zeitaufwändig ist. Sie müssen mit einer Kurve beginnen, die den Auszeichnungen Ihres Spiels auf eine Weise entspricht, die Ihrem beabsichtigten Design entspricht.
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Moria / Angband (und alle ihre Ausgründungen, einschließlich - zweifellos - Diablo) basieren ihre Systeme darauf, das Monster-Level an das Player-Level anzupassen, um zu sehen, was Sie verdienen, und darüber hinaus steigende Anforderungen an XP pro Level.
In Diablo gibt es optimale Monsterstufen, die du töten kannst, innerhalb von 5 positiven und negativen Stufen. Das sieht ungefähr so aus (Entschuldigung, wenn das nicht stimmt, Diablo-Fans):
Beispiele für Charakter Stufe 16: Stufe von Monster A: 16. Erhalte 100% der EP der Monsterbasis. Stufe von Monster B: 13. Erhalte 40% der EP der Monsterbasis. Stufe von Monster C: 20. Erhalte 20% der EP der Monsterbasis. Stufe von Monster D: 23. Erhalte 0% der EP der Monsterbasis.
In Angband (dem Modell, das ich bevorzuge) ist es ungefähr so:
Wenn du also ein Monster der Stufe 50 tötest, als du Stufe 5 warst, erhältst du das 10-fache der EP, die ein Charakter der Stufe 50, der dasselbe Monster getötet hat, erhalten würde. Ich mag das, es ist ein hohes Risiko, eine hohe Belohnung. Ich habe Tausende und Abertausende von Charakteren in Angband verloren. Aber diejenigen, die es schaffen, sind die legendären. Ich glaube, ich habe Level 29 sofort von Level 1 aus getroffen;) Ebenso würde ein Charakter der Stufe 50, der ein Monster der Stufe 5 tötet, 1/10 der EP erhalten, die ein Charakter der Stufe 1 für das Töten dieses Monsters erhalten würde. Da die Basis-XPs ebenfalls steigen, bedeutet dies, dass das Töten von Monstern mit niedrigem Level dir immer noch eine Belohnung einbringen kann, aber zu weit nach unten geht und völlig sinnlos wird.
In beiden Spielen verwenden sie jedoch zusätzlich Multiplikatoren für die benötigten EP (in steigendem Umfang), und das Verhältnis zwischen diesem und dem optimalen Monster-EP-Level wird allmählich steiler.
Die einfachste Form dieser Idee besteht darin, Folgendes zu tun. Entscheide, wie viele Monster dir gleiches Level geben, du musst jedes Level töten, um eine Stufe zu erreichen (Ignoriere Questbelohnungen usw.). Sagen wir 100 - unabhängig von Ihrem Level. Sagen Sie, wenn die Spielerin ein Monster tötet, das dem gleichen Level wie sie selbst entspricht, erhält sie 1XP.
Wenn Sie eine Angband-ähnliche Formel verwenden, um die Erhöhung und Verringerung je nach Monsterlevel zu belohnen, ist Ihre Leveling-Tabelle linear:
...Und so weiter. Ich finde, dass dies der einfachste Ausgangspunkt ist - je nach Bedarf können Sie Monster-Basis-XPs, Level-Cutoffs usw. nach Herzenslust anpassen.
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