Gibt es einen guten Ausgangspunkt für eine realistische Physik von 2D-Rennwagen?

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Ich versuche, einen Rennwagen mit realistischem Verhalten in mein 2D-Top-Down-Spiel zu integrieren.

Ein sehr einfaches Auto zu bauen, das herumfährt, ist einfach, aber ich möchte ein einigermaßen ausgeklügeltes Modell, das die Newtonschen Gesetze und die Kräfte auf das Auto gut modelliert und zu etwas Großartigem führt.

Ich habe im Internet nach einem guten Tutorial gesucht, aber es scheint nicht viel Beispielcode zu geben.

Ich folgte diesem Tutorial http://www.gamedev.net/topic/470497-2d-car-physics-tutorial/, das sehr gut war und ein guter Ausgangspunkt zu sein scheint, aber wenn Sie mit der enthaltenen Demo spielen, können Sie sehen Es ist noch ein fairer Weg, bevor es zu einem überzeugenden Rennwagen wird.

Ich höre, dass einige 3D-Game-Engines wie Unity ein gutes Startfahrzeugmodell haben. Gibt es so etwas für 2D?

Ich möchte nur sicherstellen, dass mir kein großartiger 2D-Startpunkt fehlt, von dem ich nichts weiß, bevor ich viel Zeit damit verbringe, alle richtigen Kräfte usw. zu lesen und herauszufinden, die erforderlich sind, um meine eigenen von Grund auf neu aufzubauen.

Dieser Artikel scheint alle Dinge zu beschreiben, die Sie benötigen: http://www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.html, aber die Quellcode-Links sind leider defekt.

TerryB
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Antworten:

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Dies begann als Kommentar, wurde aber zu lang. :) :)

Wenn mit "realistisch" gemeint ist, dass beim Beschleunigen / Bremsen / Drehen die Gewichtsverlagerung hinten / vorne oder links / rechts berücksichtigt wird, benötigen Sie ein 3D-Modell für das Auto selbst (da es Kräfte und Rotationen um drei Achsen gibt) wenn es auf einer flachen 2d Oberfläche läuft. Daher ist die Verwendung eines 3D-Modells möglicherweise die einzige Möglichkeit, das zu erhalten, was Sie benötigen, und Sie können vorhandenen Code ausleihen / stehlen (vereinfachen Sie jedoch die Berechnung der Entfernung zwischen Rad und Straßenoberfläche).

Wenn Sie das nicht benötigen, sollte ein grundlegendes Newton + ein statisches / dynamisches Reibungsmodell für jedes Rad basierend auf seinem Schlupfwinkel (dh dem Radwinkel in Bezug auf seine Fahrtrichtung) ausreichen. Es gibt viele Informationen darüber in Rennwagen-Fahrbüchern darüber. (Die maximale Seitenkraft liegt normalerweise bei 3-6 Grad Schlupf, dies hängt jedoch von den Schlickern im Vergleich zum Gewinde und der Oberfläche (Asphalt, Zement, Kies usw.) ab.)

Macke
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Es gibt einige GPL-Motoren für die Physik, die möglicherweise für Sie funktionieren. Ich kann den gesuchten nicht finden, aber http://vdrift.net/ scheint ein guter Anfang zu sein. Ich denke, ich würde eine 3D-Physik-Engine sogar für ein 2D-Spiel verwenden - Sie werden vermutlich Sprünge wollen und so weiter, selbst wenn sie nur durch Skalieren des Autos angezeigt werden.

SimonW
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Box2D ist eine sehr beliebte 2D-Physik-Engine. Es ist kein Rennmodell eingebaut, aber es scheint ein solider Allzweck-Physikmotor zu sein, sodass Sie sich nicht mit den Details der grundlegenden Starrkörpermechanik, Kollision, Reibung oder Einschränkungen befassen müssen.

Nathan Reed
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Hallo Nathan, ja, das klingt nach einer guten Idee, Box2d oder Farseer usw. zu verwenden, um bei diesen Dingen zu helfen. Ich denke, der schwierige Teil, den ich vermisse, ist zu wissen, wie man alle notwendigen Kräfte einsetzt, damit es sich wie ein großartiger Rennwagen verhält. Die Formeln sind alle da draußen, aber überrascht, dass ich etwas nicht finden konnte, das schon so ist, wie oft dieses Problem gelöst wurde.
TerryB