Ich lese gerne über Techniken, die in Spielen der NES-Ära verwendet werden. Gibt es einen Blog oder eine Website, die sich diesem Thema widmet?
Zum Beispiel ist hier ein Artikel über Pac-Man und ein anderer über die Bewegung in The Legend of Zelda.
Ich lese gerne über Techniken, die in Spielen der NES-Ära verwendet werden. Gibt es einen Blog oder eine Website, die sich diesem Thema widmet?
Zum Beispiel ist hier ein Artikel über Pac-Man und ein anderer über die Bewegung in The Legend of Zelda.
"Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"
Ich suche nach allgemeinen Codierungstechniken. Am liebsten sprachunabhängig, aber das spielt eigentlich keine Rolle. Wenn Sie sich die Links ansehen, die ich über Sie gepostet habe, werden Sie sehen, was ich meine.Antworten:
Das NES ist speziell sehr alt, so dass Sie nicht zu viel darüber finden werden. Im vergangenen Jahr gab es auf der Game Developers Conference eine Reihe klassischer Postmortems, die eher nach dem klingen, wonach Sie suchen. Viele davon finden Sie frei im GDC-Tresor.
http://www.gdcvault.com/free/gdc-11
Wenn Sie mehr wollen, hat der GameBoy sehr lange überlebt (ich habe 2001 an einem kommerziellen Spiel gearbeitet und es ausgeliefert, das immer noch> 200.000 Exemplare verkaufte), insbesondere der GameBoy Color hatte Grafikhardware auf dem Niveau des ursprünglichen NES (eigentlich besser) . Zum größten Teil waren viele alte Spielekonsolen und alte Computer ähnlich leistungsfähig. Das einzige, was einen Nintendo von einem Commodore 64 unterschied, war die Unterstützung einer größeren Anzahl von Sprites auf dem Bildschirm und Register zur Steuerung des horizontalen und vertikalen Bildlaufs der Zeichentabelle (Hintergrund). Alles, bis 3D-beschleunigte Konsolen (N64, PS1) auf den Markt kamen, basierte auf immer fortschrittlicheren Formen von Hardware-Sprites und scrollbaren Charakterkarten. Die Hardware für die Zeichentabelle wurde ursprünglich für die Anzeige von Textzeichen entwickelt. Da Sie jedoch die Zeichensymbole ändern können,
Ich habe einen Link zu einem NES-Spiel vorgeschlagen, Grand Theiftendo, ein Homebrew-Spiel eines Freundes von mir:
http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/
Wenn Ihnen das gefällt, was Sie sehen, sollten Sie sich Retro City Rampage ansehen, eine dramatisch verbesserte kommerzielle Version des Spiels, an dem er gearbeitet hat.
Oben sehen Sie, wie viele klassische Spieleentwickler arbeiten mussten ... im wahrsten Sinne des Wortes, indem sie fest verdrahtet und benutzerdefinierte Hardware für die Schnittstelle mit Geräten wie dem NES erstellt haben. Wenn Sie ein offizieller Nintendo-Entwickler wären, würden sie Ihnen eine offiziell vormodifizierte Box senden, auf der Sie stattdessen testen könnten (da nicht jeder über das technische Know-how verfügt, um Flash-Speicher anzuschließen und zu flashen). In Bezug auf die Programmierung wurde fast alles in Assembly ausgeführt (6502 oder z80, je nach Gerät). Es hat lange gedauert, bis C-Compiler für eingebettete Geräte praktisch wurden.
In den letzten zehn Jahren wurden die Dinge jedoch rationalisiert. Flash-Carts wurden verfügbar; Dies waren Geräte, die Sie an einen Cart-Programmierer (Writer) anschließen und eine Spiel-Binärdatei direkt in den Cart hochladen konnten. Dann können Sie den Wagen direkt anschließen, das Gerät einschalten und testen. Dieser Prozess kann jedoch ziemlich langsam sein, so dass zumindest bei GameBoy Color viele Entwickler mit der Verwendung von Emulatoren zum Testen von Spielen vertraut wurden. Kompilieren, auf Emulator ausführen. Selbst wenn ein Emulator nicht 100% genau war, waren sie oft gut genug, um sie zunächst zu testen. Sie können einen Wagen flashen lassen, nachdem Sie sicher waren, dass etwas funktioniert, und sich dann zurücklehnen und es versuchen, wie es erlebt werden sollte (auf dem Gerät).
Emulatoren waren immer nur gut, um wirklich alte Hardware zu simulieren, wobei die GameBoy- und NES-Ära ideale Kandidaten waren. Heute jedoch, da alles 3D-beschleunigt ist und Polygone verschiebt, ist es weitaus praktischer, plattformübergreifenden Code zu schreiben. Die meisten Geräte unterstützen OpenGL ES, eine API, die OpenGL sooooo nahe kommt. Tatsächlich können Sie GL ES als Teilmenge von regulärem OpenGL behandeln. Das heißt, Sie können Spiele schreiben, die auf beiden ausgeführt werden, indem Sie sie gegen die OpenGL ES-Spezifikation schreiben.
Das ist mein Auftrag zu klassischen> modernen Gamedev-Techniken. Hoffentlich gibt Ihnen das einen Einblick, wo Sie nach mehr suchen können. Viele Informationen sind da draußen, Sie müssen nur wissen, wonach Sie suchen.
quelle
Es lohnt sich, auf Farats Seite nach NES- und Gameboy-Architektur-Seiten zu suchen.
quelle