Ich plane mein eigenes Kill-Cam-System für ein Sandbox-Tool-Set zu erstellen. Nachdem ich über die Mechanik der Kill-Cam selbst nachgedacht habe, bin ich jedoch ziemlich verloren. Ich versuche, die in Call-of-Duty-Spielen üblichen nachzubilden, die aus Sicht des Killers die tatsächliche Mordszene zeigen.
Meine Gedanken:
-Ich kann nicht einfach im Gedächtnis bleiben, wenn Leute andere töten, weil ich nicht wüsste, wann ich den 'Aufnahmevorgang' starten soll. Es ist eine Möglichkeit für mich, genau zu bestimmen, wann jemand jemanden „umbringen“ wird.
- Meine einzige wirkliche Idee ist es, ein vollständiges Duplikat von allem auf die Seite zu legen, das alle Bewegungen aus der ursprünglichen Welt kopiert, jedoch mit einer Verzögerung von 10 Sekunden. Auf diese Weise wären alle Kill-Cams 10 Sekunden lang und die Personenkamera würde nur in die zweite Welt ihres Killers verschoben.
Meine Fragen:
Gibt es dafür bereits einen akzeptierten Weg? Hat jemand gute Ideen für so etwas? Danke, wenn du kannst!
Keine Ahnung, wie dies normalerweise implementiert wird, aber Sie können festlegen, dass jede Kugel einen Clip vom Zeitpunkt des Abfeuerns bis zum Auftreffen auf ein Ziel speichert. Wenn die Aufnahme nur mit einem Treffer-Scan erfolgt, können Sie berechnen, ob das Kill-Cam-Footage im selben Zyklus erstellt werden soll, wenn Sie den Treffer-Scan ausführen.
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Sie können die Transformation eines Objekts alle paar Sekunden oder so speichern. Tun Sie dies für alle anwendbaren dynamischen Objekte. Versetzen Sie das Speichern so, dass Sie für jeden Frame nur ein paar Matrizen speichern. Speichern Sie so lange in der Zeit, wie Sie möchten.
Während der Wiedergabe verwenden Sie diese Transformationen tatsächlich in einer Rendering-Engine, um eine Szene zu animieren, und interpolieren bei Bedarf zwischen Transformationen nach Zeit für jedes Bild.
Es handelt sich nicht um ein genaues Duplikat, aber sehr nahe beieinander. Sie können dem Player die Möglichkeit geben, während der Wiedergabe die Kamera zu steuern, damit er auswählen kann, von wo aus die Szene angezeigt werden soll.
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Sie können einige Wiedergabefunktionen in Ihrem Spiel implementieren. Bei Verwendung der Wiederholungsfunktion ist Killcam nur eine Wiederholung, die aus einer bestimmten Spielzeit und aus Sicht eines Spielers abgespielt wird. Später können Sie Wiederholungen speichern und andere Spiele überprüfen lassen, wenn sie fertig sind.
Auch Ihre Idee, dasselbe Spiel mit Eingaben mit einer Verzögerung von 10 Sekunden auszuführen, ist ein guter Ansatz, wenn Ihr Spiel keine hohe Rechenleistung verbraucht.
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Wie wäre es damit...
Nur aufzeichnen, wenn die Möglichkeit besteht, zu töten.
Denken Sie darüber aus der Perspektive eines AIM-BOT nach. Es wird nur zielen / schießen, wenn das Töten möglich ist. Sie sollten also nur aufzeichnen, wenn sich ein Feind in tötbarer / sichtbarer Reichweite befindet.
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Stellen Sie einen Radius um den Player ein. Wenn ein anderer Spieler den Radius eingibt, wird die Bildschirmaufnahme für beide Personen gestartet. Sie warten dann, um zu sehen, ob jemand getötet wird. Wenn ja, dann finden Sie den Killer und nehmen dessen Aufzeichnung auf und spulen die seit dem Kill verstrichene Zeit plus die Länge, die das Video haben soll, zurück und spulen es für denjenigen, der getötet wurde, zurück und spielen es ab. Wenn niemand getötet wird und sich niemand im Umkreis des Charakters befindet, löschen oder stoppen Sie die Aufnahme. Wenn der Mörder in ein Zielfernrohr hineingezoomt ist, werfen Sie einen Strahl dorthin, wohin er zielt, und erstellen Sie einen weiteren Auslöseradius. Wenn sich jemand darin befindet, zeichnet es den Bildschirm desjenigen auf, der sich in dem Radius befindet, in dem der Zielcharakter zielt, und des Charakters, der zielt. Wenn jemand durch das Zielen eines Charakters stirbt, nehmen Sie sich die Zeit, die seit dem Kill vergangen ist, zuzüglich der Länge, die die Kill-Kamera haben soll, und spulen zurück und spielen diese für denjenigen, der getötet wurde. Wenn sie verkleinern, stoppen Sie die Aufnahme. Dies ist ein Konzept, also habe ich es nicht ausprobiert.
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