Es gibt ein paar Dinge zu beachten, die Balance wird nicht ausschließlich vom Programmierer gemacht und sollte sich in den meisten Fällen nicht (vollständig) auf den Programmierer verlassen, sondern auf den Designer. Was mich zu dem wichtigen Hinweis führt, dass es normalerweise nicht vom Algorithmus selbst abhängt (es sei denn, es bedarf einer großen Änderung), sondern von den Variablen des Algorithmus. Zum Beispiel hatte das Starcraft II-Team etwas im Editor, das das Gleichgewicht ausschließlich über die verschiedenen Eingaben bearbeiten und die tatsächlichen Design-Eingaben von Hand testen konnte (durch Spieltests kombiniert mit gesundem Menschenverstand und Entschlossenheit (wie zuvor veröffentlicht), was "Spaß" macht).
Mit anderen Worten, es liegt an Ihnen, wie der eigentliche Algorithmus vollständig funktioniert. Einige Leute werden es auf Schaden pro Sekunde stützen, was bedeutet, dass der Designer nur ändern muss, wie viel Schaden das Gerät pro Sekunde "anrichtet". Und der Algorithmus sagt vielleicht "einmal pro Sekunde Schaden anrichten" und erhält vom DPS, den der Designer über den Editor in die Dateien eingefügt hat.
Mit viel Iteration und Spieltest.
Ich denke, das macht den Job eines Spieledesigners interessant. Sie können sich vorstellen, dass das Ausbalancieren des Spiels ein großer Teil dessen ist, was ein Spieledesigner tut, wenn die Codierung begonnen hat.
Ich fand Sirlins Artikel immer sehr aufschlussreich über die Art von Arbeit, die Sie tun müssen. Er arbeitete bei Capcom als Spieledesigner. Hier sind einige, die Sie überprüfen können und die ziemlich gut sind:
Balancing Multiplayer-Spiele
Super Balance Artikel II Turbo (Wie er das Remake von Street Fighter II ausbalancierte)
Balancing Puzzle Fighter
Er ist auch sehr gut darin, andere Spiele auseinander zu nehmen und herauszufinden, wie sie funktionieren. Überprüfen Sie seine Website.
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Es gibt unzählige Faktoren zu berücksichtigen. Frage ist zu weit IMO :)
Es ist alles auch relativ ... dmg ist nur relativ zu PS usw. Schaden im Laufe der Zeit (z. B. Schaden pro Sekunde) ist wahrscheinlich ein guter Ausgangspunkt für die Bewertung der Stärke einer Waffe. Teilen Sie die HP eines Feindes durch den Schaden, um die Zeit zu erhalten, die optimal benötigt wird, um ihn zu töten ... und so weiter. Ich spreche nur von Bewusstseinsfluss ... Ich werde aufhören.
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Nun, der erste Schritt besteht darin, zu definieren, was "ausgeglichen" ist. Wie lange eine Begegnung dauern sollte, wie viel "Schleifen" es gibt, wie viel Gesundheit sollte ein bestimmter NPC dem Spieler wegnehmen, so etwas.
Von dort aus können Sie einige Gleichungen auswählen, die Ihnen etwas nahe bringen, was Sie wollen. Von da an geht es um Testen und Iterieren. Einige Dinge haben keine vollständige Folge Ihrer vordefinierten Werte (dh wie lange eine Betäubung X Schaden wert ist, so etwas) und Sie müssen Tests durchführen, um herauszufinden, wie das Verhältnis der Dinge ist.
Jemand, der hier auf einen Artikel in einer ähnlichen Frage verlinkt ist, der etwas ausführlicher auf diesen Prozess eingeht: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /.
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Dies wird beantwortet, aber ich dachte, ich würde speziell die Diablo 3-Balance kommentieren und wie sie von Jay Wilson und anderen Designern beschrieben wurde. D3 arbeitet mit einer großen "Monster-Tabelle". Die Zeilen sind Monster und die Spalten sind Monsterattribute, gewichtet in%. 100% würden also als durchschnittlich angesehen. Umschriebene / sehr einfache Ansicht:
Auf diese Weise können sie verschiedene Monster auf derselben relativen Skala abstimmen. Kleinere Monster, die in Rudeln erscheinen, haben eine geringere individuelle Gesundheit und weniger Schaden, aber andere Monster, die alleine erscheinen, können (relativ gesehen) eine höhere Gesundheit und einen höheren Schaden haben. Wie andere sagten, gibt es Unmengen von Spieltests und eine Iteration, um sowohl die gewichteten als auch die Basiswerte an einem guten Ort gegen das zu bekommen, was die Spieler können.
Diablo-Spiele verwenden im Allgemeinen viele verschiedene Tabellen / Gewichtungen, um alles leicht skalierbar zu machen.
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Es klingt seltsam, aber Rock, Paper, Scissors ist eine komprimierte Version dessen, wovon Sie sprechen. Ich muss die Regeln nicht erklären, aber es gibt ein klares Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Elementen.
In ähnlicher Weise gibt es im Verlauf der meisten Spiele Elemente des Aufstiegs, wenn der Spieler seine Fähigkeiten erhöht. RPGs sind dafür am bemerkenswertesten: Sie haben ein Level, das dann einen Multiplikator auf Ihren Angriff, Ihre Verteidigung, Ihre Gesundheit usw. anwendet.
Sie könnten versuchen, die Interaktionen zwischen den Zahlen im Voraus zu entwerfen, aber es ist einfacher, sie von Hand an das gewünschte Gameplay anzupassen. Wenn Sie eine Art „Methode“ möchten, können Sie zunächst eine realistische Zahl auswählen und diese dann halbieren oder verdoppeln, wenn dies nicht richtig ist. Wenn diese Zahl auch nicht stimmt, wählen Sie eine Zahl auf halbem Weg und wiederholen Sie den Vorgang. Schließlich erreichen Sie einen zufriedenstellenden Punkt.
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