ZLIB könnte eine gute Antwort sein, aber wenn Sie wissen, dass Leute Ihre Assets öffnen, können Sie auch Ihr eigenes Dateiformat erstellen, um Ihre Assets zu speichern. Es ist jedoch nicht so schwer.
So können Sie es machen.
Es ist in C, sollte aber nicht so schwer zu lernen sein, da C # einige wie C und C ++ ist.
Natürlich können Leute mit noch höherem Wissen Ihre Ressourcen abfangen. Sie können wenig Verschlüsselung hinzufügen, wenn Sie möchten, nicht zu hart.
Dies kann sehr nützlich sein, verbindet aber nur Ihre Dateien. Auch für die Komprimierung haben Sie zwei Möglichkeiten.
Erstellen Sie Ihre gesamte Ressourcendatei, komprimieren Sie sie und versenden Sie sie.
Diese Methode ist einfach, aber nicht sehr gut. Sie sollten alles dekomprimieren, wenn Sie nur eine Ressource verwenden möchten.
Komprimieren Sie jede Ressource und fügen Sie sie komprimiert zur Ressourcendatei hinzu.
Das ist auch ziemlich gut, Sie werden die Größe neben Methode 1 leicht erhöhen, da jede Datei separat komprimiert wird, aber es ist besser, wenn Sie Flexibilität wünschen.
Jede Methode hat ihre eigenen Nachteile. Sie sollten mit Bedacht wählen. Wenn Ihr Spiel eine relativ geringe Anzahl von Ressourcen hat, sollte Methode 1 im Allgemeinen besser sein. Wenn Sie LOTS haben, sollte Methode 2 zu Ihnen passen, da die Größe aller Ressourcen zusammen das Extra, das Sie gewinnen, überwältigt.
Für Komprimierungsbibliotheken haben Sie:
- Das bekannteste Medium, Zlib
- Der mit der schnelleren Dekompression, LZO
- Das großartige Kompressionsverhältnis, 7-Zip
Ich würde mich für LZO entscheiden, wenn ich schnell auf Ingame zugreifen möchte, damit Sie keine Angst vor dem Dekomprimieren in Echtzeit haben müssen. 7-Zip, wenn die Dateien VIEL verkleinert werden sollen, oder Zlib selbst, wenn ich ein ausgewogenes Dekomprimierungsverhältnis und eine ausgewogene Größe wünschen.
Sie haben die Wahl: D.
Ah, natürlich gibt es andere Algorithmen zum Komprimieren von Daten, und Sie können diese googeln finden .