Ich möchte eine Frage stellen, wie der Informationsaustausch zwischen Game-Engine-Teilen implementiert werden soll.
Die Engine ist in vier Teile unterteilt: Logik, Daten, Benutzeroberfläche, Grafiken. Am Anfang habe ich diesen Austausch durch die Flaggen gemacht. Wenn beispielsweise das neue Objekt zu den Daten hinzugefügt wird, wird das Flag isNew
in der Klasse eines Objekts als gesetzt true
. Danach überprüft der Grafikteil der Engine dieses Flag und fügt das Objekt der Spielwelt hinzu.
Bei diesem Ansatz sollte ich jedoch viel Code schreiben, um jedes Flag jeder Art von Objekt zu verarbeiten.
Ich habe überlegt, ein Ereignissystem zu verwenden, aber ich habe nicht genug Erfahrung, um zu wissen, ob dies die richtige Lösung wäre.
Ist das Ereignissystem der einzig geeignete Ansatz oder sollte ich etwas anderes verwenden?
Ich benutze Ogre als Grafik-Engine, wenn das wichtig ist.
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Antworten:
Meine bevorzugte Struktur der Game Engine ist das Schnittstellen- und Objekt <-> Komponentenmodell, das Messaging für die Kommunikation zwischen fast allen Teilen verwendet.
Sie haben mehrere Schnittstellen für Haupt-Engine-Teile wie Ihren Szenenmanager, Ressourcenlader, Audio, Renderer, Physik usw.
Ich habe den Szenenmanager, der für alle Objekte in der 3D-Szene / Welt verantwortlich ist.
Objekt ist eine sehr atomare Klasse, die nur einige Dinge enthält, die fast allem in Ihrer Szene gemeinsam sind. In meiner Engine enthält die Objektklasse nur Position, Drehung, eine Liste von Komponenten und eine eindeutige ID. Die ID jedes Objekts wird von einem statischen int generiert, sodass keine zwei Objekte dieselbe ID haben. Auf diese Weise können Sie Nachrichten anhand ihrer ID an ein Objekt senden, anstatt einen Zeiger auf das Objekt zu haben.
Die Liste der Komponenten des Objekts gibt den Objekten die Haupteigenschaften. Für etwas, das Sie in der 3D-Welt sehen können, würden Sie Ihrem Objekt beispielsweise eine Renderkomponente geben, die die Informationen über das Rendernetz enthält. Wenn Sie möchten, dass ein Objekt Physik hat, geben Sie ihm eine Physikkomponente. Wenn Sie möchten, dass etwas als Kamera fungiert, geben Sie ihm eine Kamerakomponente. Die Liste der Komponenten kann weiter und weiter gehen.
Die Kommunikation zwischen Schnittstellen, Objekten und Komponenten ist der Schlüssel. In meiner Engine habe ich eine generische Nachrichtenklasse, die nur eine eindeutige ID und eine Nachrichtentyp-ID enthält. Die eindeutige ID ist die ID des Objekts, an das die Nachricht gesendet werden soll, und die Nachrichtentyp-ID wird von dem Objekt verwendet, das die Nachricht empfängt, damit es weiß, um welchen Nachrichtentyp es sich handelt.
Objekte können die Nachricht bei Bedarf verarbeiten und sie können die Nachricht an jede ihrer Komponenten weiterleiten, und Komponenten tun häufig wichtige Dinge mit der Nachricht. Wenn Sie beispielsweise die Position des Objekts ändern möchten und dem Objekt eine SetPosition-Nachricht senden, aktualisiert das Objekt möglicherweise seine Positionsvariable, wenn es die Nachricht erhält. Die Renderkomponente muss jedoch möglicherweise eine Nachricht senden, um die Position des Rendernetzes zu aktualisieren Die Physikkomponente benötigt möglicherweise die Nachricht, um die Position des Physikkörpers zu aktualisieren.
Hier ist ein sehr einfaches Layout von Szenenmanager, Objekt, Komponente und Nachrichtenfluss, das ich in ungefähr einer Stunde erstellt und in C ++ geschrieben habe. Beim Ausführen wird die Position für ein Objekt festgelegt, und die Nachricht durchläuft die Renderkomponente und ruft dann die Position vom Objekt ab. Genießen!
Außerdem habe ich eine C # -Version und eine Scala-Version des folgenden Codes für alle geschrieben, die diese eher fließend als C ++ beherrschen.
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Ich denke, es ist der beste Weg, um Scene Manager und Interfaces zu verwenden. Habe Messaging implementiert, aber ich würde es als sekundären Ansatz verwenden. Messaging ist gut für die Kommunikation zwischen Threads. Verwenden Sie Abstraktion (Schnittstellen), wo immer Sie können.
Ich weiß nicht viel über Ogre, also spreche ich allgemein.
Im Kern haben Sie die Hauptspielschleife. Es empfängt Eingangssignale, berechnet die KI (von einfachen Bewegungen bis hin zu komplexen KI- und Spiellogiken), lädt Ressourcen [usw.] und gibt den aktuellen Status wieder. Dies ist ein grundlegendes Beispiel, damit Sie die Engine in diese Teile (InputManager, AIManager, ResourceManager, RenderManager) unterteilen können. Und Sie sollten SceneManager haben, der alle Objekte enthält, die im Spiel vorhanden sind.
Jeder dieser Teile und ihre Unterteile haben Schnittstellen. Versuchen Sie also, diese Teile so zu organisieren, dass sie ihre und nur ihre Arbeit erledigen. Sie sollten Unterteile verwenden, die für den Zweck ihres übergeordneten Teils intern interagieren. Auf diese Weise werden Sie nicht in die Stickerei geraten, ohne die Möglichkeit zu haben, sich ohne vollständiges Umschreiben abzuwickeln.
ps Wenn Sie C ++ verwenden, sollten Sie ein RAII- Muster verwenden
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