Ich habe in letzter Zeit "MediEvil" gespielt und mich gefragt, warum manche der alten 3D-Spiele beim Bewegen "fließende" Grafiken haben. Es ist in Spielen wie "Final Fantasy VII" , "MediEvil" enthalten , und ich erinnere mich, dass "Dungeon Keeper 2" im Zoom-Modus dasselbe hat. Beispiele wie "Quake 2" hatten dieses "Problem " jedoch nicht und es ist genauso alt. Die Auflösung scheint nicht das Problem zu sein, alles wird perfekt gerendert, wenn Sie stillstehen. Wird das Spiel langsam aktualisiert oder hat das etwas mit Pufferung zu tun?
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Antworten:
Ich habe nur die bizarrsten Zitate dafür, aber es erscheint auf der ursprünglichen PlayStation, die Vektoreinheit (die normalerweise zum Transformieren von Vertices verwendet wurde) war in der Lage, Festkommaoperationen auszuführen, und der Rasterizer verwendete auch Festkomma-Mathematik, aber Es konnten nur ganze Zahlen zwischen den beiden übergeben werden. Sie sehen also Quantisierungsartefakte: Polygonecken werden am nächsten Rasterpunkt gefangen. Perfekt stabil für eine ruhige Szene, aber ziemlich verwirrend in der Bewegung.
Ein bisschen zusätzliche Recherche hat ergeben, dass die ursprüngliche PlayStation unterschiedliche Auflösungen hatte, mit denen der Rasterizer arbeiten konnte, von 256 x 224 bis 740 x 480. Sie könnten also niedrigere Auflösungen wählen, um eine bessere Füllrate zu erzielen, aber Sie würden diese Art von Artefakten sehen, da das Raster bei niedrigen Auflösungen grob genug ist, um es mit bloßem Auge leicht zu erkennen.
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Wenn Sie Quake 2 im Softwaremodus spielen, gibt es tatsächlich einige der von Ihnen genannten Probleme. Wenn Sie sich in Quake 2 Certian-Modelle in spitzen Winkeln ansehen, werden Sie Texturen "schwimmen" sehen. Dies liegt daran, dass viele frühe 3D-Engines das Affine-Texture-Mapping verwendeten . Dies erspart Ihnen die teure Teilung pro Pixel, die Ihnen eine perspektivische korrekte Texturabbildung ermöglicht, aber es bedeutet, dass sich Ihre Texturen bei Betrachtung unter scharfen Winkeln verziehen.
Außerdem verwendeten viele frühe 3D-Spiele (einschließlich Quake 2) einfaches Vertex-Morphing , um ihre Modelle zu animieren, im Gegensatz zu Skelettanimationen. Die Eckpunkte werden zwischen Keyframes mit linearer Interpolation getweent. Natürlich werden dadurch die Abstände zwischen den Scheitelpunkten nicht sehr gut beibehalten, sodass Sie am Ende ein Gelee-Scheitelpunkt-Syndrom haben - die Modelle wackeln beim Animieren ein wenig!
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