Ich arbeite derzeit an einem 3D-PC-Spiel (geschrieben in C ++ und DirectX 9.0) und versuche, den besten Weg zu finden, um Level-Daten im Speicher zu speichern.
Die Aktion des Spiels findet unter der Erde statt, sodass sich immer eine Decke über dem Spieler befindet. Der Boden ist ziemlich holprig und es gibt immer Dinge wie Stalagmiten. Die Ebenen sind klein und sehen meistens wie Korridore aus. Hier sind die Optionen, die ich bisher gefunden habe:
Zwei Höhenkarten, die entweder als Bitmap oder als Binär- / Textdatei auf der Festplatte gespeichert sind. Eine Höhenkarte für die Decke (oben), eine für den Boden.
ODER
Ein einzelnes 3D-Netz in einem 3D-Modellformat (z. B. .fbx, .x, .obj, was auch immer).
Wie soll ich mich der Datenspeicherung auf Ebene nähern? Was wäre meine beste Option in Bezug auf die Leistung? Ich habe auch einige Probleme, wenn es darum geht, eine Ebene zu texturieren, die über eine Höhenkarte geladen wurde. Die Verwendung eines 3D-Modells macht das Texturieren zum Kinderspiel.
Vielen Dank!