Welche Erfahrungen haben Sie mit Torque-Produkten gemacht? [geschlossen]

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Ich bin am meisten an Ihrer Erfahrung mit Torque-X interessiert , der Managed XNA-Version ihrer Engine.

  • Wie hat es sich in Ihrem Anwendungsfall entwickelt? (auch Informationen zu Ihrer Verwendung, wäre hilfreich)
  • Wie war die Benutzerfreundlichkeit der Tools?
  • Was hast du damit gebaut? 2D, 3D, beides?
  • Haben Sie irgendwelche "Fallstricke" gefunden, die Sie umgehen mussten?

Wenn Sie sowohl Torque als auch Torque-X verwendet haben, wäre ich sehr interessiert zu hören, wie Ihre Gedanken die beiden Motoren gegenüberstellen. Auf der Website gibt es einige ziemlich erstaunliche Screenshots für die Torque-Engine. Dennoch sehen die Screenshots von Torque-X irgendwie kitschig aus. Zu diesem Zeitpunkt habe ich nicht die Erfahrung eines 3D-Künstlers, um einige der erstaunlichen 3D-Szenen zu erstellen, die sie vorgeführt haben, aber ich frage mich, ob dies mit der Toreque-X-Engine überhaupt möglich wäre.

Wie immer werden alle Gedanken sehr geschätzt.

Nate
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Ich habe ziemlich viel Drehmoment verwendet und kann nur Nicht-XNA / Torque-X-Kommentare abgeben. Aber ich werde bemerken, dass die Screenshots, egal wie die Engine funktioniert oder sich verhält, nur so hübsch sind wie die Kunst. Dies gilt für jede Technologie :) Bessere Kunst = bessere Screenshots.
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Abgesehen von dem subjektiven Problem (Drehmoment scheint ein polarisierendes Thema zu sein). Dies ist im Wesentlichen eine Diskussion, idealerweise suchen wir nach Fragen, die objektiv beantwortet werden können.
Jesse Dorsey
Ich kann eine potenziell solide Frage in "Was wäre notwendig, um Szenen wie diese (auf der Drehmomentseite) mit Torque-X zu erstellen" sehen. Aber nach jedem Anwendungsfall zu fragen, ist etwas zweifelhaft.
Jesse Dorsey
@ Fuzzyspo0N -Ich stimme zu, dass das Kunstwerk den Unterschied macht, aber keine der 3D-Szenen erschien so gut schattiert, hell usw.
Nate
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Ich füge dies eher als Kommentar als als Antwort hinzu, da ich zwar Kunde von Garage Games bin (wie Torque zuvor genannt wurde), aber keine Erfahrung mit TorqueX habe. IMO, das Unternehmen ist nicht auf zu viele Produkte für die Anzahl der Mitarbeiter fokussiert. Sie haben dies bis zu einem gewissen Grad erkannt und in den letzten zwei Jahren den größten Teil ihrer Anstrengungen in ihren führenden Torque3D-Motor gesteckt. Die Folge ist, dass andere „kleinere“ Produkte unter mangelnder Aufmerksamkeit gelitten haben.
U62

Antworten:

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Ich bin ein Lizenznehmer der meisten Torque-Produkte. Lassen Sie sich nicht von den Screenshots täuschen, es ist in der Tat die Kunst, die es verkauft. Was die Engine betrifft - Sie können damit Spiele machen, und zwar anständige, aber nicht ohne viel Blut, Schweiß und Tränen. Dies gilt jedoch für die meisten Motoren.
Würde ich es empfehlen? Hmmm, schwer zu sagen. Es hat einen Editor, es hat Dokumentation, es hat Support und es ist erschwinglich. Der Code ist einigermaßen strukturiert - Sie könnten es schlechter machen.
Würde ich es benutzen? Nein. Wie bei den meisten Motoren fällt es mir leichter, es selbst zu schreiben, damit ich weiß, was es kann und wie ich es tun soll, ohne die Philosophie eines anderen verstehen zu müssen, die mit meiner in Konflikt geraten muss.
Es ist jedoch immer schön, die Quelle zu haben und zu sehen, wie sie bestimmte Probleme angegangen sind. Es ist auch eine vollständige Spiel-Engine mit Pipeline, im Gegensatz zu vielen anderen Engines.
Endeffekt?
Ich bereue es nicht, es als Lernwerkzeug gekauft zu haben. Ich würde es nicht benutzen, um ein Spiel zu machen. Ich würde es definitiv nicht jemandem empfehlen, der gerade erst anfängt.

Kaj
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Kommentare mit solchen Erfahrungen sollten Links zu den von Ihnen erstellten Engines enthalten (diejenigen, die natürlich weitaus besser sind). Sie könnten das verkaufen? Wie wäre es mit den Spielen, die du abgeschlossen hast und die besser aussehen? Ich würde gerne einige dieser Links sehen :)
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Ich habe nie gesagt, dass meine Motoren besser sind, ich habe gesagt, dass sie meiner Philosophie folgen, damit ich nicht herumgraben muss, um herauszufinden, wie man Aufgaben erledigt, es ist eine andere Sache. Ich habe auch nie gesagt, dass eines der Spiele, an denen ich gearbeitet habe, besser aussieht. Ich sagte, das hängt von den Künstlern ab, geschweige denn von der Engine. In Unreal 3 kann man ein beschissen aussehendes Spiel machen und in Shockwave einen Stunner. Die Engines, die ich professionell geschrieben habe, reichen von PSX bis PS3, und ich war bei allen der Hauptarchitekt oder Teil des Kernteams für Architektur. Ich sagte nur, dass es nicht anfängerfreundlich ist, sagte aber auch, dass es einige Vorteile hat.
Kaj
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Ja, obwohl mein Beitrag zickig klang, war ich tatsächlich neugierig. Es ist oft dort, wo es Behauptungen und keine Links gibt (was traurig ist, weil es so viele potenzielle alternative Menschen gibt, die nur käfig sind). Außerdem habe ich noch keinen Motor gesehen, der nicht erst gelernt werden muss (per say herumgraben) :) Und um klar zu sein, ich bin nicht absichtlich auf irgendeine Technologie angewiesen. Nur ein bisschen Devil's Advocate spielen, um der Diskussion willen.
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Meinetwegen. Ja, alle Motoren müssen gelernt werden, und Torque verfügt im Vergleich zu einigen anderen über einiges an Dokumentation. Ich glaube, dass Torque in der Stabilitätsabteilung ein bisschen wackelig ist, aber es gibt nicht viele Alternativen in seiner Preisklasse - komplette Spiel-Engines, die die volle Quelle bieten. Wenn Sie also bereit sind, Fehler zu beheben (oder sogar zu genießen), ist dies sicherlich nützlich. Es wurden gute Spiele damit gemacht und am Ende ist das der Beweis. Wie ich schon sagte, du kannst damit großartige Spiele machen, aber du musst arbeiten. Der Zugriff auf den Quellcode ist definitiv ein Plus.
Kaj
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Dies ist eine große Warnung davor, TorqueX zu verwenden und sogar darüber nachzudenken!
Hinweis: Dies basiert auf meinen Erfahrungen vom 06.06.2009

Auch ich war naiv und dachte, wow, eine XNA-basierte Engine, die die Entwicklung beschleunigen würde. Darüber hinaus ist TorqueX kostenlos, wenn Sie über einen Club-Account eines XNA-Erstellers verfügen.

Ich möchte noch einmal betonen, dass dies NAIVE war .

Ich habe das XNA-Konto am 18.06.2009 gekauft, sodass das TorqueX, mit dem ich Erfahrung habe, in den Tagen von TorqueX 2D und TorqueX 3D 3.1.5 zurückliegt

Von dem, was sich auf ihrer Website befindet, würde es den Eindruck erwecken, dass der 3D-Editor und die 3D-Engine bei der Entwicklung sehr hilfreich wären. Sie zeigen sogar Box Macabre auf ihrer Website, die die TorqueX 3D-Engine verwendet.

Zu diesem Zeitpunkt ist alles pfirsichfarben und die Hoffnungen sind groß. Das ist, bis Sie tatsächlich versuchen, es zu verwenden ...

TorqueX 3D 3.1.5 basiert auf der Verwendung des Editors zum Ändern von XML-Dateien. Schade, dass der Editor EXTREM instabil war. Das erfährst du natürlich erst, wenn du Zugang zu ihren "privaten" Foren hast. Wenn Sie wissen möchten, warum sie privat sind, sehen Sie große Probleme. Erstens war TorqueX 3D im Grunde ein POS und zweitens der völlige Mangel an Dokumentation. Die "Verteidigung" der Unternehmen gegen den Mangel an Dokumentation besteht darin, dass es nur einen Dokumentator gab, der von allen von ihnen entwickelten Motoren gemeinsam genutzt wurde.

Ich hatte sogar das Buch "The Complete Guide to Torque X", das von einem der Entwickler von Torque X geschrieben wurde. Grundsätzlich die einzige Dokumentation, die zu dieser Zeit existierte. Jedenfalls war es bis zum Ende der Geschichte ein Albtraum. Am Ende wechselte ich zu TorqueX 2D, was ebenfalls eine Menge Probleme bereitete.

Die TorqueX 2D Engine / Editor war viel besser. Eigentlich verwendbar, aber da ich die kostenlose XNA Creators-Version hatte, bekam ich nur Binärdateien und keinen Quellcode. Es macht keinen Spaß, wenn Sie Fehler in der Engine finden, aber den Quellcode fehlt, um sie tatsächlich zu beheben. Ihre Foren waren mit Quellcode-Korrekturen übersät, die nicht auf die Binärdistribution angewendet werden konnten.

Alles in allem Zeit- und Geldverschwendung.

In meinen wildesten Träumen würde ich niemals ein Torque-Produkt mit einer 10-Fuß-Stange berühren.

David Young
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Wow, ich hatte keine so negative Antwort erwartet; aber ich werde dies ernsthaft in Betracht ziehen, bevor ich ihnen Geld gebe. Was würden Sie stattdessen für eine XNA-basierte Engine empfehlen? Am liebsten im gleichen $$$ Bereich?
Nate
Nach meiner schnellen Recherche sieht es so aus, als ob Ox ( oxgameengine.codeplex.com ) eine gute XNA-Engine sein könnte. Open Source. Ich bin mir jedoch nicht sicher, was Ihre Bedürfnisse sind. Für mich bin ich jedoch in C ++ / OpenGL-Land zurückgegangen. Schauen Sie sich immer zuerst die Motordokumentation und die Community-Größe an. Nicht die angeblichen "Eigenschaften", die ein Motor unterstützt. Wenn Sie die Dokumentation nicht auf den Kopf stellen können, wird es nicht einfacher, wenn Sie anfangen, Ihre Zeit zu investieren.
David Young
@Nate, sagte dir: p
Jesse Dorsey
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Ich würde sagen, dass der Mangel an Dokumentation und die Stabilität eines wichtigen Editors nicht subjektiv ist. Leider müssen Sie TorqueX besitzen, bevor Sie sehen können, dass ihre eigenen Benutzer sagen, dass sie das Produkt torquepowered.com/community/forums/viewthread/113865 aufgegeben haben. Der Titel des Beitrags lautet "Verwendet jemand TorqueX3D oder hat jeder nur gegeben?" wegen der Fehler auf ???? " Gepostet am 4/11/2010
David Young
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Ich habe mich vor einiger Zeit für Torque interessiert. Und wenn Sie sich im Internet umschauen, sind diese negativen Kommentare allgegenwärtig. Ich würde empfehlen, dass Sie sich Unity ansehen.
Martin
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Ich war gezwungen, mit sieben Torque-Produkten zu arbeiten ...

Es war ein Disaster.

Erstens, die reguläre Torque Game Engine, die Dokumentation ist ein Chaos, bei der Unterstützung geht es mehr darum, Sie zu zwingen, in den Foren nachzufragen, und die Engine ist zwar solide, aber alt und weist mehrere Fehler vom Typ "komisch" auf ...

Aber einige andere Teams, die ich kenne, fanden diese Fehler nicht besonders witzig, insbesondere eines, das nach 4 Monaten Arbeit an einem WIRKLICH coolen Schloss die Kollision ohne schwere Hacks nicht zum Laufen bringen konnte (selbst wenn es richtig gemacht wurde ...). und selbst dann war es noch seltsam ...

Mein eigenes Team hatte auch damit Probleme, angefangen von zufälligen Kollisionsboxen mitten im Nichts (ja, Sie gingen und plötzlich konnten Sie nicht mehr gehen ...) bis zu Wänden, die nicht kollidieren.

Und schließlich ist der Modelleditor von TGE WIRKLICH schrecklich.

TGEA ist eine TGE, die Shader unterstützt, leider kann es leicht langsam werden, und sie war irgendwie kaputt (ich kenne einige Typen, die 80% ihrer Ressourcen damit verbracht haben, TGEA-Quellen zu hacken, damit ein einfacher Cartoon-Shader richtig funktioniert).

Also, über TGEA und TGE: Viele Leute behaupten, dass das Beste darin besteht, dass sie die Quelle bereitstellen ... Ich sage, dass sie die Quelle bereitstellen, denn ohne sie kann man nicht viel tun ...

Jetzt TorqueX ... nun, der Editor war abgestürzt und abgestürzt und so abstürzend, dass wir uns entschlossen haben, den Motor in der Mitte der Entwicklung zu wechseln.

Danach hatten wir glücklicherweise nie wieder Kontakt mit Torque.

In dieser Zeit haben wir jedoch auch mit 3D Game Studio A5 gearbeitet, und Torque war besser ...

Speeder
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Wenn ich Sie mehr als einmal UP könnte, würde ich, trotz all der Schmerzen, die die Torque-Produktreihe ist.
David Young
Zu was haben Sie gewechselt, als Sie mitten in der Entwicklung gewechselt sind?
Nate
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Würfel 2 Motor. Obwohl es Open Source ist, hatten wir eine bessere Unterstützung als Torque. Erstens ist es die Engine von mehr als einem "erledigten" Spiel, was bedeutet, dass es keine "spielbrechenden" Fehler gibt. Zweitens ist der Editor einfacher zu verwenden als jeder andere, den ich jemals gesehen habe (es sei denn, Sie möchten organisch geformte Ebenen missbrauchen ... wie einen Baum oder fremdes Zeug), sogar einfacher als Unreal, Unity oder Quake-abgeleitet ( Wie bei Source) können Sie mit der Quelle herumspielen, wenn Sie möchten. Sie ist plattformübergreifend, verwendet branchenübliche Dateiformate (wie md3 und md5, Drehmoment, das Sie für Konverter benötigen, oder verwenden Sie deren Editor), und die Autoren antworteten IMMER SCHNELL
speeder
Was ich mit einer schnellen Antwort meine, ist: Ich könnte im Irc-Kanal für die Motorenentwicklung auftauchen, eine Frage stellen und in einigen Stunden eine Antwort erhalten, wenn niemand Zeit hat (normalerweise war die Antwort in weniger als 5 Minuten). UND wenn Sie noch bessere Unterstützung wünschen, haben die Autoren eine Firma dafür eingerichtet (sie können tatsächlich die gesamte Programmierung des Spiels für Sie machen, wenn Sie wollen ...)
Speeder
Oh, nur eine Anmerkung: Unser Ziel war der PC (nicht die XBOX 360 ... im Grunde genommen, weil unsere XBOXs nicht richtig funktionieren konnten, weil es Probleme gab, das Konto des Creators Clubs in unserem Land zu erstellen ...)
Speeder