Soll ich in XNA die integrierten Spielkomponentenklassen verwenden?

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Ich fange gerade mit einem XNA-Spiel für Windows Phone 7 an. Für meine Flash-Spiele habe ich mein eigenes Framework, das ich gerade von AS3 portieren wollte, aber ich habe gerade die integrierten Spielkomponenten in XNA gefunden. Also sollte ich dieses Zeug benutzen? Sollte meine Entity-Klasse die Spielkomponente / die zeichnbare Spielkomponente erweitern? Ich bin mir sicher, dass es schneller geht, nur meinen AS3-Code zu portieren, aber ich dachte, dieses integrierte Zeug könnte einige Vorteile haben?

UPDATE: Ich habe beschlossen, sie nicht zu verwenden. Es scheint nicht so, als ob sie so verwendet werden sollen, wie ich es beschrieben habe.

Iain
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Antworten:

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Ich nehme an, es hängt ganz davon ab, wie Sie Dinge tun wollen. Ich kann sagen, dass die meisten XNA-Tutorials und Beispiele, die ich gesehen habe, sie sparsam verwenden. Normalerweise werden die integrierten GameComponent / DrawableComponent-Typen als Basisklasse für Dienste verwendet, und diese Dienste rufen dann angepasste Zeichen- / Aktualisierungsmethoden für die von ihnen verwalteten untergeordneten Objekte auf.

Der Hauptvorteil, den Sie von ihnen erhalten, besteht darin, dass das Spiel, wenn Sie sie zur Game.Components-Sammlung hinzufügen, ihre Aktualisierungs-, Zeichen- und Initialisierungsmethoden in dieser Phase des Spielzyklus aufruft. Sie können den gleichen Effekt erzielen, indem Sie einfach Ihren eigenen Code in die Überschreibungen des Spiels für diese Methoden einfügen und die Objektsammlungen selbst verwalten.

CodexArcanum
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