Ich werde anfangen, ein Spiel für die Xbox 360 zu entwickeln, es ist eine kleine Homebrew-Entwicklung und ich habe noch keine Xbox 360. Ist es mir möglich, das gesamte Spiel für das XNA-Framework unter Windows zu entwickeln und zuletzt "Kopie des Projekts für Xbox 360 erstellen", damit es einwandfrei funktioniert?
Auf welche Probleme würde ich stoßen? Warum empfehlen Sie, während der Entwicklung auf die Xbox 360 zu zielen und diese bereitzustellen? und brauche ich während der Entwicklung wirklich eine Xbox 360?
Ich plane auch die Verwendung der hervorragend gebauten Torque X- Spiel-Engine. Würde dies auch auf meinem PC alleine gut funktionieren? Und dann auf die Xbox 360 umsteigen, ohne viel Code zu ändern?
Antworten:
Zunächst einmal - lassen Sie mich sagen - habe ich genau dies getan (Entwicklung auf dem PC und spätere Portierung auf Xbox 360) und hatte nur minimale Probleme.
Mit XNA 4.0 und der Einführung der Profile (HiDef ist das Ziel für die 360) ist es wesentlich einfacher geworden, die Spezifikationen der Xbox einzuhalten.
Grundsätzlich müssen Sie bedenken, dass die Xbox 360 andere Leistungsmerkmale aufweist als ein PC. Während Ihr Spiel gut funktioniert, müssen Sie möglicherweise einige Zeit mit der Leistungsoptimierung verbringen, insbesondere wenn Sie etwas "Besonderes" tun.
Das mit Abstand größte Leistungsproblem ist der Garbage Collector auf der Xbox 360. Er ist langsam - sicherlich viel langsamer als der auf dem PC. Wenn Sie also auf dem PC entwickeln, sollten Sie den Microsoft CLR Profiler verwenden, um Ihr Gedächtnis zu profilieren: Sobald Ihr Spiel geladen wurde und ausgeführt wird, möchten Sie nahezu null Zuordnungen sehen (XNA unter Windows weist normalerweise noch einige Dinge zu im Zusammenhang mit Eingaben, die auf dem 360 kein Problem sind). Hier ist ein Blog-Beitrag über die Vermeidung von Garbage Collector-Problemen .
Ich empfehle, einige Xbox 360-Controller frühzeitig zu kaufen und diese während der PC-Entwicklung zu verwenden.
Das andere, was Sie bei der Entwicklung für das 360 beachten sollten, ist die The Evil Checklist , Ihr Spiel während der Peer-Review überprüft wird.
Sie werden feststellen, dass es eine Menge Dinge gibt, die mit Profilen, dem Leitfaden, dem Marktplatz und insbesondere Speichergeräten zu tun haben. Diese verursachen Probleme, die auf dem PC einfach nicht auftreten. Wenn Ihr Spiel Daten speichert, Netzwerke erstellt, mit Profilen interagieren muss usw., würde ich empfehlen, frühzeitig in Ihrem Entwicklungszyklus eine Xbox 360 zu erwerben. Denken Sie auch daran, die Unterstützung für eine Demo einzubauen, wie sie für XBLIG erforderlich ist.
Ich kann auch nicht viel über Torque-X sprechen, aber ich gehe davon aus, dass es nur eine Reihe von Bibliotheken sind, die XNA verwenden - es sollte also keine Probleme verursachen.
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Ja, Sie können Ihr gesamtes Spiel mit XNA für Windows erstellen und dann mit ein paar geringfügigen Anpassungen denselben Code auch für Xbox360 bereitstellen. Ich denke, es gibt einige Stellen, an denen Sie möglicherweise einige # if # endif-Bedingungen hinzufügen müssen, beispielsweise den Code für Steuerelemente und die Tastatur. Dieser Code wäre etwas anders.
Alles in allem ist XNA für die Bereitstellung unter Windows und XBox konzipiert, daher sollte es kein Problem sein. Ich habe dies bereits zuvor getan, und nach 5 Monaten Programmierung wurde unser Spiel auch mit ein wenig mehr auf Xbox "portiert" Arbeit.
Was Torque X betrifft, weiß ich nichts darüber, aber wenn es sich um eine Engine für XNA handelt, sollte es kein Problem sein.
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