Ich lerne Direct3D 11
und in allen grundlegenden Tutorials, die ich zum Schreiben von Shadern gefunden habe, sind Vertex- und Pixel-Shader so geschrieben, dass sie die gesamte Szene auf die gleiche Weise transformieren. Tutorials wie Renderwürfel mit Textur ...
Aber ich frage mich, wie unterscheidet man Objekte? Was ist, wenn Sie beispielsweise die Spiegeloberfläche eines Objekts simulieren und verschiedene Shader verwenden möchten, um den Rest der Szene zu rendern? Ich denke, dass die meisten Spiele viele Vertex- und Pixel-Shader verwenden müssen, um verschiedene Looks und Transformationen zu erzielen.
Vielen Dank.