Ich möchte nur, dass jemand relativ klar erklärt, wie Hardware-Tessellation funktioniert, wenn man bedenkt, dass es das neue Schlagwort mit DX11 ist. Vielen Dank.
DirectX 11 ist die primäre Grafik-API für Microsoft-Plattformen wie Windows, Xbox One und Windows Phone.
Ich möchte nur, dass jemand relativ klar erklärt, wie Hardware-Tessellation funktioniert, wenn man bedenkt, dass es das neue Schlagwort mit DX11 ist. Vielen Dank.
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in...
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Ich bin daran...
Wie viele Shader sind in modernen Spielen normalerweise gleichzeitig in einer Szene aktiv? Ich weiß, dass mehrere Shader verwendet werden, wobei die Spiele in jedem Frame zwischen ihnen wechseln, und es ist üblich, Objekte über den Shader zu zeichnen: Zeichnen Sie alle Objekte mit Shader eins...
Ich versuche zu verstehen, was HDR ist und wie es funktioniert. Ich verstehe die Grundkonzepte und habe eine kleine Vorstellung davon, wie es mit D3D / hlsl implementiert wird. Trotzdem ist es ziemlich neblig. Angenommen, ich rendere eine Kugel mit einer Textur der Erde und einer kleinen Punktliste...
Ich habe eine würfelbasierte Welt wie Minecraft und frage mich, ob es eine Möglichkeit gibt, einen Würfel mit weniger als 24 Scheitelpunkten zu konstruieren, um die Speichernutzung zu reduzieren. Es scheint mir aus zwei Gründen nicht möglich zu sein: Die Normalen würden nicht richtig herauskommen...
In Ordnung, es fällt mir schwer zu verstehen, wie konstante Puffer an eine Pipeline-Phase gebunden und aktualisiert werden. Ich verstehe, dass DirectX11 bis zu 15 Puffer mit Shader-Konstanten pro Stufe haben kann und jeder Puffer bis zu 4096 Konstanten enthalten kann. Ich verstehe jedoch nicht, ob...
Ich frage mich nur, ob es möglich ist, DX11 oder DX9 nur für das Offscreen-Rendering zu initialisieren und zu verwenden - das heißt, ohne angeschlossenes Fenster. Ich beabsichtige, ein GPU-Benchmarking durchzuführen, bevor ich das eigentliche Fenster öffne. In diesem Benchmarking wird eine...
Ich lerne Direct3D 11und in allen grundlegenden Tutorials, die ich zum Schreiben von Shadern gefunden habe, sind Vertex- und Pixel-Shader so geschrieben, dass sie die gesamte Szene auf die gleiche Weise transformieren. Tutorials wie Renderwürfel mit Textur ... Aber ich frage mich, wie unterscheidet...
Ich habe eine D3D11-Anwendung und möchte die richtige Vollbild-Unterstützung hinzufügen. Jetzt kann ich DXGI mein Fenster für mich auf Vollbild umschalten lassen, und ich habe den Eindruck, dass DXGI sich um alles kümmert, was erforderlich ist, damit die Swap-Kette den vorderen und hinteren Puffer...
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in...
In d3d11 können Sie mehrere Renderziele ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets binden . Aber warum willst du das
Ich schreibe ein OpenGL 3D-Spiel. Es werden Tonnen von Dreiecken für Gelände und Objekte verwendet. Ich lerne aus dem offiziellen OpenGL-Handbuch und die erste vorgestellte Methode besteht darin, für jeden Scheitelpunkt, den Sie zeichnen möchten, eine Funktion glVertexnach dem aufzurufen glBegin....
Ich versuche, einen SSAO-Effekt in meiner Spiel-Engine (DirectX 11, C ++) zu erstellen, der hauptsächlich auf dem gamedev.net-Tutorial von José María Méndez basiert . Leider wird das Problem der Texturerzeugung (Normalen, Position) nicht behandelt. Im ersten Durchgang erstelle ich die normale...
Nach meinem Verständnis (beim Lesen verschiedener Seiten) gibt es zwei Möglichkeiten, einen Puffer zu aktualisieren: UpdateSubresource()(wenn Puffer mit DEFAULTVerwendung erstellt wird) Map()Kopieren Sie die neuen Daten Unmap()(wenn der Puffer mit der DYNAMICVerwendung erstellt wird). Rufe ich...
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert...
Ich versuche , die dritte Übung in Kapitel 12 zu implementieren Einführung in der 3D - Game Programming mit DirectX 11 , das heißt: Implementieren Sie einen Compute Shader, um die Länge von 64 Vektoren zu berechnen. In früheren Übungen wurden Sie gebeten, dasselbe mit typisierten Puffern und...
Ich suche nach einer eleganten Möglichkeit, Eingabelayouts in meinem directx11-Code zu verarbeiten. Das Problem, das ich habe, ist, dass ich eine Effektklasse und eine Elementklasse habe. Die Effektklasse kapselt Shader und ähnliche Einstellungen, und die Element-Klasse enthält etwas, das...
Ich habe die D3D11-Tutorials zu Rastertek befolgt , um mein Wissen über das Rendern zu erweitern, das ich brauche, um meine eigene Engine als Hobby zu bauen. Nachdem ich endlich ein Modell im 3D-Raum auf den Bildschirm gerendert hatte und sowohl die Kamera als auch das Modell bewegen und drehen...
Ich versuche, Grafikprogrammierung und DirectX11 zu lernen. Ich versuche zu lernen, wie man die Übertragung von CPU-GPU und die Grafikprogrammierung im Allgemeinen minimiert. Ich habe eine Frage, die ich aus Online-Ressourcen nicht beantworten konnte: Welche der D3D-Methoden sendet die Daten...