Beispiele für TIN-basierte Geländeformate in FPS-Spielen

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Kennen Sie Geländeformate für FPS-Spiele, die ein trianguliertes unregelmäßiges Netzwerk (TIN) anstelle eines Rasters zur Darstellung der Höhe verwenden? Oder zumindest ein Spiel, dessen Entwicklungstools eine TIN als Eingabe für die Geländehöhe akzeptieren?

Das einzige Beispiel, das ich habe, ist das ASCII-Szenenexportformat (ASE) , das als Eingabe im Terrain-Editor für die Unreal-Engine (UnrealEd) verwendet werden kann. Ich suche hauptsächlich nach Formaten, die Geländelöcher (sowohl visuell als auch bei der Kollisionserkennung) unterstützen und unterirdische Modelle ermöglichen. Ich möchte vermeiden, dass Sie Gitter-Höhengitter schnitzen und abdecken müssen, um unterirdische Modelle zu platzieren.

Jaime Soto
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Antworten:

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Vielleicht ist es am besten, wenn Sie aufhören, es als Terrain im üblichen Sinne zu betrachten, und den Boden einfach wie jedes andere 3D-Modell behandeln. Abhängig von der Art des Spiels, das Sie erstellen, möchten Sie es möglicherweise in Stücke von angemessener Größe schneiden, damit Sie Teile dynamisch laden und entladen und / oder je nach Kameranähe zwischen Versionen mit hohen und niedrigen Details wechseln können.

aaaaaaaaaaaa
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Ich denke, das war es, was er satt hatte ...
Tor Valamo
Ich möchte Terrain- und Underground-Modellierungsfunktionen auf einer kommerziellen Gaming-Plattform demonstrieren. Die Entwicklung eines benutzerdefinierten Spiels liegt außerhalb meines Fachwissens und meiner Aufgabe. Ich möchte eine bestehende (und hoffentlich beliebte) Spieleplattform finden. Ihr Ansatz ist im Grunde das, was wir mit ASE machen: Das Gelände ist in Kacheln unterteilt und jede Kachel wird als 3D-Modell dargestellt. Haben Sie Beispiele für andere kommerzielle Spiele, bei denen dieser Ansatz möglich wäre? Ich möchte den Prozess so weit wie möglich automatisieren, daher sind Formate vorzuziehen, die nur wenig oder gar keine manuelle Bearbeitung erfordern.
Jaime Soto
Ich bin mir nicht sicher, was genau Ihr Ziel ist. Welches Problem würde Ihnen eine Antwort auf diese Frage bei der Lösung helfen? Sie fragen nach TIN-basiertem Gelände, aber das Wesentliche Ihrer Frage scheint eher die nahtlose Kombination von Gelände und Untergrund zu sein. Sie machen oder wollen einige Werkzeuge machen, aber ich kann nicht sagen, in welchen genauen Teil der Werkzeugkette Sie sich befinden. Warum sorgen Sie sich so sehr um Formate? Jeder kann ein statisches Mesh-Dateiformat nachahmen, die harten Teile machen Editoren und integrieren das Konzept in eine Spiel-Engine.
aaaaaaaaaaaa
Wir entwickeln Tools zum Generieren von Gelände und Modellen aus GIS-Quellen in mehreren 3D-Formaten. Die meisten dieser Formate sind für militärische Simulationen gedacht, aber wir möchten einige beliebte kommerzielle Spiele ins Visier nehmen. Wir waren teilweise erfolgreich mit Unreal Engine-Spielen, jedoch muss der Benutzer die ASE-Dateien in UnrealEd laden. Unser Hauptanliegen ist die Korrelation: Die meisten unserer Ausgabeformate stellen das Gelände als TIN dar, sodass wir vermeiden möchten, dass die Höhe in ein Raster konvertiert werden muss. Wir möchten auch manuelle Änderungen so weit wie möglich vermeiden, um die Korrelation mit den anderen Ausgabeformaten aufrechtzuerhalten.
Jaime Soto
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Sprechen Sie über so etwas?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340

slf
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Ja. Ich verstehe jedoch nicht, was dieser Forenthread mit der Unterstützung von TIN-Gelände in Panda3D zu tun hat. Erwägen sie eine TIN-Darstellung für das Gelände in Panda3D (bereits 2007) oder haben sie dies ausgeschlossen?
Jaime Soto
Wahrscheinlich hätte ich dies als Kommentar
posten sollen