Ich bin auf keinen Fall ein Spieledesigner, daher entschuldige ich mich im Voraus, wenn ich nicht den richtigen Jargon verwende. Fühlen Sie sich frei, meine Fehler zu korrigieren.
Mein Verständnis ist, dass im Moment bei den meisten, wenn nicht allen Ego-Shootern (wie L4D2 oder Bioshock) das "3D-Audio" erzeugt wird, indem die Position und Verschiebung des Spielers innerhalb des Spiels berücksichtigt werden, aber hauptsächlich durch Spielen auf
- Balance (um die Richtung zur Schallquelle anzuzeigen),
- Amplitude (um den Abstand zwischen dem Player und der Schallquelle anzuzeigen).
Für ein Psychologieexperiment möchte ich meine Probanden jedoch dazu bringen, einen benutzerdefinierten Ego-Shooter mit echtem binauralem 3D-Positionsaudio unter Verwendung kopfbezogener Übertragungsfunktionen (HRTFs) zu spielen. Wenn Sie nicht wissen, wovon ich spreche, lade ich Sie ein, die binaurale Aufnahme unter dieser URL anzuhören .
Ich kenne nur ein Spiel mit echtem binauralem 3D-Positions-Audio: Papa Sangre , aber es ist kein FPS.
Meine Fragen (alle verwandten) sind:
- Kann eine derzeit verfügbare Spiel-Engine (Valve's Source?) Zum Entwerfen eines solchen FPS-Spiels verwendet werden?
- Wenn die Antwort auf 1. Ja lautet, haben Sie nützliche Links?
- Wenn die Antwort auf 1. Nein lautet, wurde bereits eine Spiel-Engine angekündigt, die zu solchen Wundern fähig ist?
- Gibt es Anzeichen dafür, dass echtes binaurales positionelles 3D-Audio in zukünftigen FPS-Spielen bald seinen Weg finden wird? (Das hoffe ich sehr!)